步履蹒跚

知其然,知其所以然 - real-time rendering.
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2005年3月9日

苦熬了一个月的成果.不过都是"偷拍"的,效果不太好. :D

图片:
http://news.17173.com/content/2007-07-14/20070714001718281,1.shtml

视频:
http://vlog.17173.com/m/display.php?id=154526

posted @ 2007-07-17 19:21 Pointer 阅读(256) | 评论 (2)编辑

Skeletal Animation
Normalmapping
Parallaxmapping
Reliefmapping
Trapezoidal Shadowmapping
Water Rendering
HDR Glow
Depth Of Field
Volumetric Lighting
Screen Space Perturbation
... ...

在年前终于告一段落了,不知道啥时候能公布截图。

posted @ 2007-02-13 22:41 Pointer 阅读(226) | 评论 (5)编辑

原来南拳妈妈的歌也很好听啊。

posted @ 2006-06-22 22:11 Pointer 阅读(255) | 评论 (1)编辑

http://download.microsoft.com/download/6/b/5/6b5f39d7-d8f4-4cbd-a272-3470ab6bcba1/dxsdk_feb2006.exe

posted @ 2006-02-12 00:10 Pointer 阅读(898) | 评论 (2)编辑

改进了一下。如何将半透明的结果和原场景进行自然的融合是个头痛的问题。

posted @ 2006-02-05 00:09 Pointer 阅读(252) | 评论 (0)编辑

有待改进。

posted @ 2006-02-02 03:04 Pointer 阅读(248) | 评论 (0)编辑

最近好无聊。

posted @ 2006-01-31 16:43 Pointer 阅读(211) | 评论 (0)编辑

过年咯!!祝大家新年快乐,万事如意!!



前段时间看到ATi显卡驱动内置的一个特效ASCII,感觉很有意思。正好今天有闲,就尝试着也做了一个。
主要思路是:获得最终场景的RT,根据颜色计算亮度,然后根据亮度的不同显示不同的字符。(字符笔画多些就暗些,字符笔画少些就亮些)

上图就是试验结果-一个由“新年快乐”组成的维纳斯头像。效果不是很好,主要是因为这四个字的笔画太相近,而且原模型的网格也太密了。

posted @ 2006-01-28 21:21 Pointer 阅读(175) | 评论 (0)编辑

ChinaPub接受预定中。
http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=28596

Puzzy老大参与翻译的,质量有信心。; )


posted @ 2006-01-09 23:02 Pointer 阅读(656) | 评论 (1)编辑

http://www.tuyasoft.com

又是一则“旧闻”了。:D
今天才看到,下载DEMO看了一下,做的很不错,有很多值得学习的地方。

地形LOD:
 


植被优化:
据说使用了Alpha LOD(不清楚指的是什么:( )和Impostor(Instancing?)技术。



水面渲染:
类似于HL2中的水面,只是没有折射,渲染反射RT后用一组Normalmap进行了扰动,效果很不错。
水下处理类似WOW,当Camera进入水下后就整个雾化。不过感觉水下的部分还没做完。
 


阴影系统:
人物的影子使用的是PlanarShadow,地形阴影应该也是预先用PlanarShadow渲染得到的。
建筑物的SelfShadow让人印象深刻,我想应该是用ShadowMapping预渲染得到结果,然后再变换到TextureSpace中并保存下来。

 


后期处理:
都是些ImageProcessing特效,用的好的话可以使最终画面变得很柔和。
而且ImageProcessing特效和场景复杂度无关,我想在以后游戏中可能会用的更广泛。

posted @ 2006-01-09 00:43 Pointer 阅读(529) | 评论 (3)编辑

http://fabio.policarpo.nom.br/docs/ReliefMapping_I3D2005.pdf

转的晚了点。:D

简而言之,NormalMapping只是扰动Normal,并未进行TextureOffset,所以表现剧烈凸凹感的时候效果并不如人意。ParallaxMapping是针对NormalMapping的改进,利用HeightMap进行了近似的TextureOffset。而ReliefMapping是精确的TextureOffset,所以表现力上应该是最完美的。

btw:都是些很简单的技术,不过不知道啥时候才能在我们的国产游戏中见到。:(

posted @ 2006-01-03 22:43 Pointer 阅读(370) | 评论 (5)编辑

祝贺大家

posted @ 2005-12-31 20:15 Pointer 阅读(107) | 评论 (0)编辑

http://download.microsoft.com/download/9/4/2/9428d199-bf6b-4bf4-8c45-89a439199278/dxsdk_dec2005.exe

里面有DX10的Technology Preview。

从T&L时代落下的铁幕终于即将完全开启了。:D

posted @ 2005-12-17 17:26 Pointer 阅读(279) | 评论 (0)编辑

我发布一条预言,續論R520 Shader Performance

这里特别感谢E大,跟E大学到了很多东西。:D

posted @ 2005-10-12 23:34 Pointer 阅读(317) | 评论 (0)编辑

消失了很久是因为...



WOW真是害人不浅啊...

posted @ 2005-10-03 17:37 Pointer 阅读(298) | 评论 (6)编辑

又来了。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=AFC15F29-D7C9-4CF7-A8D5-8AB81F14AE1B&displaylang=en

posted @ 2005-04-03 17:11 Pointer 阅读(924) | 评论 (0)编辑

本人正在求职中,如果您手头上有我可以胜任的空缺职位,烦请告知,谢谢啦。:D


联系方式:
EMAIL: Pointer3D@Hotmail.com  Pointer3D@163.com
MSN:   yugo@263.net
QQ:    1966994

btw:虽然今天是愚人节,但这是真的。

posted @ 2005-04-01 10:00 Pointer 阅读(1626) | 评论 (14)编辑

没有star effect,由于场景是静态的,也没有light adaptation。

posted @ 2005-03-31 20:55 Pointer 阅读(655) | 评论 (0)编辑

bloom

posted @ 2005-03-31 20:53 Pointer 阅读(620) | 评论 (0)编辑

出差消失了几天,回来继续HDR。 >:D

posted @ 2005-03-30 22:35 Pointer 阅读(631) | 评论 (0)编辑

http://developer.nvidia.com/object/gdc_2005_presentations.html

posted @ 2005-03-16 10:17 Pointer 阅读(655) | 评论 (0)编辑

key value = 0.18,为了简化流程直接用rgbe图像替代了hdr场景。
看起来显得有些曝光过度是由于把上下两块黑色边框也算做hdr场景的一部分了。

posted @ 2005-03-15 23:39 Pointer 阅读(2494) | 评论 (0)编辑

http://www.ati.com/developer/techpapers.html#gdc05

posted @ 2005-03-11 16:12 Pointer 阅读(611) | 评论 (0)编辑

以前一直只用一个矩阵累加模型视图变换,甚至不知道world space是什么……
这么做对于只有一两个物体的demo还可以,如果场景复杂了就会变得比较费解吧。
看来需要自己封装一个camera类了。


btw:今天发现对于反射环境映射计算中的入射光向量是可以不进行规格化的,因为反射的计算公式中没有用到||L||=1这一条件,只用到了||N||2=1(由反射向量计算公式推导可知),这也算是一点点优化吧。但是折射计算中用到了||L||=1,所以必须对入射光向量进行规格化。

posted @ 2005-03-10 21:30 Pointer 阅读(2114) | 评论 (0)编辑



http://www.ageia.com/pdf/wp_2005_3_physics_gameplay.pdf

posted @ 2005-03-09 11:52 Pointer 阅读(533) | 评论 (0)编辑