2005年3月1日
苦熬了一个月的成果.不过都是"偷拍"的,效果不太好. :D图片:http://news.17173.com/content/2007-07-14/20070714001718281,1.shtml视频:http://vlog.17173.com/m/display.php?id=154526
posted @ 2007-07-17 19:21 Pointer 阅读(242) | 评论 (2) | 编辑
Skeletal AnimationNormalmappingParallaxmappingReliefmappingTrapezoidal ShadowmappingWater RenderingHDR GlowDepth Of FieldVolumetric LightingScreen Space Perturbation... ...在年前终于告一段落了,不知道啥时候能公布截图。
posted @ 2007-02-13 22:41 Pointer 阅读(224) | 评论 (5) | 编辑
posted @ 2006-06-22 22:11 Pointer 阅读(252) | 评论 (1) | 编辑
posted @ 2006-02-12 00:10 Pointer 阅读(892) | 评论 (2) | 编辑
posted @ 2006-02-05 00:09 Pointer 阅读(247) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2006-02-02 03:04 Pointer 阅读(244) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2006-01-31 16:43 Pointer 阅读(209) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2006-01-28 21:21 Pointer 阅读(175) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2006-01-09 23:02 Pointer 阅读(645) | 评论 (1) | 编辑
http://www.tuyasoft.com 又是一则“旧闻”了。:D 今天才看到,下载DEMO看了一下,做的很不错,有很多值得学习的地方。 地形LOD: 植被优化: 据说使用了Alpha LOD(不清楚指的是什么:( )和Impostor(Instancing?)技术。 水面渲染: 类似于HL2中的水面,只是没有折射,渲染反射RT后用一组Normalmap进行了扰动,效果很不错。 水下处理类似WOW,当Camera进入水下后就整个雾化。不过感觉水下的部分还没做完。 阴影系统: 人物的影子使用的是PlanarShadow,地形阴影应该也是预先用PlanarShadow渲染得到的。 建筑物的SelfShadow让人印象深刻,我想应该是用ShadowMapping预渲染得到结果,然后再变换到TextureSpace中并保存下来。 后期处理: 都是些ImageProcessing特效,用的好的话可以使最终画面变得很柔和。 而且ImageProcessing特效和场景复杂度无关,我想在以后游戏中可能会用的更广泛。
posted @ 2006-01-09 00:43 Pointer 阅读(522) | 评论 (3) | 编辑
posted @ 2006-01-03 22:43 Pointer 阅读(363) | 评论 (5) | 编辑
posted @ 2005-12-31 20:15 Pointer 阅读(107) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-12-17 17:26 Pointer 阅读(276) | 评论 (0) | 编辑
我发布一条预言,續論R520 Shader Performance 这里特别感谢E大,跟E大学到了很多东西。:D
posted @ 2005-10-12 23:34 Pointer 阅读(314) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-10-03 17:37 Pointer 阅读(298) | 评论 (6) | 编辑
posted @ 2005-04-03 17:11 Pointer 阅读(922) | 评论 (0) | 编辑
联系方式: EMAIL: Pointer3D@Hotmail.com Pointer3D@163.com MSN: yugo@263.net QQ: 1966994 btw:虽然今天是愚人节,但这是真的。
posted @ 2005-04-01 10:00 Pointer 阅读(1624) | 评论 (14) | 编辑
posted @ 2005-03-31 20:55 Pointer 阅读(654) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-03-31 20:53 Pointer 阅读(619) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-03-30 22:35 Pointer 阅读(631) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-03-16 10:17 Pointer 阅读(655) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-03-15 23:39 Pointer 阅读(2486) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-03-11 16:12 Pointer 阅读(611) | 评论 (0) | 编辑
以前一直只用一个矩阵累加模型视图变换,甚至不知道world space是什么…… 这么做对于只有一两个物体的demo还可以,如果场景复杂了就会变得比较费解吧。 看来需要自己封装一个camera类了。
posted @ 2005-03-10 21:30 Pointer 阅读(2114) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-03-09 11:52 Pointer 阅读(533) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-03-08 15:58 Pointer 阅读(1875) | 评论 (0) | 编辑
13th March 2005 update: 区分了object变换与camera变换。 需要硬件支持如下扩展: GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_shader_objects GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_program GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_fragment_program
Demo: http://downloads.cnblogs.com/CGTeam/Member/Pointer/dlls.rar http://www.cnblogs.com/Files/Pointer/environment_mapping.rar
控制方式: wasdqe 控制camera ikjluo 控制bunny 1234 切换 反射 折射 菲涅尔 菲涅尔+色散 esc 退出 至于这个demo为什么和nVIDIA的Refractive Dispersion那么像,呃……
posted @ 2005-03-06 23:59 Pointer 阅读(2001) | 评论 (0) | 编辑
据说是M$的一道试题,最近用cubemap做skybox,正好遇到了这个问题,仔细想了想,还真的挺有意思的。:D
posted @ 2005-03-06 20:31 Pointer 阅读(2304) | 评论 (6) | 编辑
这回是gongminmin兄带来的。
中文翻译 http://bbs.chinagamedev.net/showthread.php?t=9860
英文原稿 http://download.nvidia.com/developer/GPU_Gems/Sample_Chapters/Graphics_Pipeline_Performance.pdf
posted @ 2005-03-05 19:50 Pointer 阅读(2461) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-03-05 14:14 Pointer 阅读(520) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-03-01 21:41 Pointer 阅读(313) | 评论 (0) | 编辑
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