恭喜,结果正确。呵呵
pointer在作3d引擎么?
没有呀,只是想学习一下固定渲染管线的流程。*^^*
所以说,在Cg HLSL里,Sampler的函数有 Tex2Dproj和Tex2D的区别,在Tex2D里,会自动除 w 分量的。
谢谢心蓝兄指点。:D
GLSL里也有texture2DProj,应该也是实现相同功能的。
我为什么去nivida的网站下cg总出问题.帮个忙嘛,解释下,你们都下了吗
请问opengl中glTenGen可以实现在球面上进行投影纹理吗?
我来根据个人看法补充一下object linear和eye linear的区别:
GL_OBJECT_LINEAR在任何时候都是用物体的顶点坐标来计算纹理坐标。而使用GL_EYE_LINEAR时一定要注意顺序,如果在glTexGenfv(GL_S, GL_EYE_PLANE, Plane);这个函数调用之前有过模型视图变换,则会用变换后的顶点坐标(这时物体已经经过模型试图变换,也就是所谓的eye空间坐标)乘以模型视图变换的逆矩阵,其实这时的结果就是变换前的物体坐标。而如果glTexGenfv(...)在变换前调用,则其实是物体的eye坐标乘以了一个单位矩阵,所以,结果当然是...
所以使用texgen时一定要注意顺序。
以上是一些个人的体会,如果有不正确的地方,希望各位指教。