最新评论

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maxsi 2010-11-30 04:37
改善法也有问题。 如果abc3人,a是仲裁人 ------------------------------------------------------------- [url=http://www.columbiasportswearoutlet.org/]columbia sportswear outlet[/url] | [url=http://www.thenorthface-outlet.org/]the northface outlet[/url]
明细 2010-11-13 01:34
性价比不错的东东。 ------------------------------------------------ [url=http://www.columbiasportswearoutlet.org/]columbia outlet[/url] | [url=http://www.thenorthface-outlet.org/]the north face outlet[/url]
明细 2010-11-13 01:33
性价比不错的东东。
loafersky 2009-05-31 09:57
请问博主,glsl代码:
uniform sampler2DShadow shadowMap;

varying vec4 ShadowCoord;

void main(void)
{
float result = shadow2DProj(shadowMap, ShadowCoord).x;
float shadowAlpha = (result == 1.0)? 1.0 : 0.8;
gl_FragColor = vec4(gl_Color.rgb * shadowAlpha, gl_Color.a);
}

为什么在nv7300、集成卡6100和6150都可以显示,但是ATI和nvidia9600卡都显示不出来是什么原因?
Pointer 2009-05-13 09:30
嗯,我是在PS3.0下实现的.
effulgent 2009-05-13 09:05
那不是非要PS3.0,2.0中循环好像达不到32次,博主试过PS2.0多PASS模糊吗?
Pointer 2009-05-12 19:51
根据机器性能不同32~128次都有.
白石 2009-05-12 16:47
请问下博主 你的体积光中 径向模糊做了几次?
lvhong 2009-03-16 21:14
天,这张图片不是很多年前我用我的老卡西欧拍的吗?不过应该是2005年之后,怎么会出现在2004年的帖子里。
Pointer 2009-01-06 09:27
支持的.
hema 2009-01-06 09:15
请教一下博主, GeForce 6100 nForce 430 支持glsl吗
jam 2007-10-08 02:30
Parallax已经有少量游戏用了 不过没用在人物上 多是墙 地砖什么的
Relief太重了 即使如今的硬件也还是跑不太动 而目前的硬件能跑的polygon却非常多了 可能哪天都用高poly了 Relief还没投入正式使用 然后直接过渡了
Pointer 2007-07-28 14:39
过奖了过奖了,和CRYSIS差了十万八千里呢,不过我已经尽力了. :D
这次去上海非常匆忙,前一个多月基本都是在加班,临走前两天48小时都没合过眼...最后还错过了火车...
所以就没有联系你了,你也去CJ了吗?我是第一次,感觉除了PPMM和巨吵之外就没别的了...
明年如果还有机会去的话一定找你玩.
chaz 2007-07-25 22:28
画面很清新啊,有点像crysis的色调
你提到的效果都看到了,赞一个
今年cj你也来了么,怎么没联系我...
周波 2007-05-16 19:38
@Pointer
NVIDIA GEMS1上有篇文章说明过如何较为准确的计算offset
huang cong 2007-04-10 12:22
纹理寻址的问题
陈书军 2007-02-27 20:15
想请教一个问题:GLSL中如下代码为什么编译错误在我的机子上:
const int TableSize = 4;
uniform vec4 sampler0[TableSize];

for(i=0; i<TableSize; i++)
{
if((sampler0[i].w)>texel.w)
break;
}

为什么编译得时候提示说sampler0[i].w索引必须要是编译时候的常数?难道GLSL不支持对数组运行时刻的动态访问吗?看GLSL语言可以

另外如何在片断着色器中用两块纹理,比如一个3D纹理一个一维纹理?
nicky 2007-02-15 17:39
我也要看图~~
chaz 2007-02-14 10:27
是的,因为在视线与光线平行时,就无法计算出梯形了
当然,用一些HACK的方法可以做弥补
PSM最大的问题是在contiuity上,相机移动会时阴影有明显抖动。。。
另外,无论什么类型的shadowmap在表现自阴影时都是捉襟见肘 T__T
Pointer 2007-02-13 23:49
相当有缺陷,特别是当视线与光线方向很接近时。
不过试验过PSM后我还是选择了TSM...又或者是我的PSM实现算法有问题?
chaz 2007-02-13 23:20
要看截图,最好有EXE……
TSM算法本身还是有缺陷的,呵呵
chaz[匿名] 2006-11-22 20:16
要求更新……
kzzk 2006-09-02 23:57
不能运行
w3ishi 2006-07-30 13:54
跟旋转轴有关吧?
w3ishi 2006-07-30 13:52
多谢!最近正要学这些,发现你的站点对我帮助很大!
w3ishi 2006-07-30 13:46
我来根据个人看法补充一下object linear和eye linear的区别:
GL_OBJECT_LINEAR在任何时候都是用物体的顶点坐标来计算纹理坐标。而使用GL_EYE_LINEAR时一定要注意顺序,如果在glTexGenfv(GL_S, GL_EYE_PLANE, Plane);这个函数调用之前有过模型视图变换,则会用变换后的顶点坐标(这时物体已经经过模型试图变换,也就是所谓的eye空间坐标)乘以模型视图变换的逆矩阵,其实这时的结果就是变换前的物体坐标。而如果glTexGenfv(...)在变换前调用,则其实是物体的eye坐标乘以了一个单位矩阵,所以,结果当然是...
所以使用texgen时一定要注意顺序。

以上是一些个人的体会,如果有不正确的地方,希望各位指教。
fdsafddfads 2006-07-15 13:47
faf
Pointer 2006-03-29 21:22
嗯,需要一个开发包,你可以在www.opengl.org上找到。
Pointer 2006-03-29 21:22
哈哈,阿虹好久不见啊,还好吗?
疯子阿虹 2006-03-29 13:33
我觉然DOWNLOAD了。郁闷~
zhanghj 2006-03-27 15:44
除了显卡,是不是
还要有软件包的支持啊
wate@email.si 2006-03-23 14:38
Can you send me the source too to my mail please : wate@email.si

Thak you!
lophyxp 2006-03-12 19:52
镜子中的物体为什么是左右颠倒的根本原因市因为我们的一对眼睛是横着长得。
laurence 2006-02-25 13:41
nice work, 多放点好资料啊--比如软阴影效果
这个demo的source code 能放出来供大家学习学习吗
dfq 2006-01-16 23:21
GPU Gems2一直想看,不过买不到呀
http://download.nvidia.com/developer/GPU_Gems_2/CD/Index.html
可以下载代码
3.现在实时计算建筑物阴影的游戏也没有几个吧...开销太大不太值得,尤其是在室外缺乏强力动态光源的情况下显得没有什么必要。
室外确实没有必要
3DMax里有预渲染Self-Shadowmap的功能吗?可能是我又想多了。
而且模型之间也是有相互自投影的,相信应该没那么简单。;)
用全局光照技术渲染就可以了,并没有你想象的复杂,因为它毕竟不是实时渲染
Pointer 2006-01-16 23:04
书今天收到了,翻了一下,很赞。:D
Pointer 2006-01-15 23:35
多谢dfq兄了。:D

1.原来Alpha LOD就是将投影后较小的模型给予一个与投影后大小相关的Alpha值,直到足够小进而不渲染。

2.GPU Gems2一直想看,不过买不到呀。T__T

3.现在实时计算建筑物阴影的游戏也没有几个吧...开销太大不太值得,尤其是在室外缺乏强力动态光源的情况下显得没有什么必要。

btw:3DMax里有预渲染Self-Shadowmap的功能吗?可能是我又想多了。
而且模型之间也是有相互自投影的,相信应该没那么简单。;)
dfq 2006-01-15 21:25
据说使用了Alpha LOD(不清楚指的是什么:( )和Impostor(Instancing?)技术。
alpha lod
http://delphi3d.net/articles/viewarticle.php?article=lod.htm
Impostor
游戏精粹里有介绍

类似于HL2中的水面,只是没有折射,渲染反射RT后用一组Normalmap进行了扰动,效果很不错。
这个应该是gpu gems 2里用到的技术把,gpu gems2里还作了折射
水下处理类似WOW,当Camera进入水下后就整个雾化。不过感觉水下的部分还没做完。
水下雾化一般引擎里都有的,不过涂鸦的水下确实没有做完


建筑物的SelfShadow让人印象深刻,我想应该是用ShadowMapping预渲染得到结果,然后再变换到TextureSpace中并保存下来。
我好像没有看到动态阴影,静态的话3d max就可以渲染,没有什么特别的
Pointer 2006-01-05 18:51
哈哈,消失了很久是因为前段时间一直沉迷在山口山中...惭愧...
一个新的技术从了解到实施于项目,确实需要一个过程,也需要多方面的配合。
不过我觉得也不能因此就拒绝去尝试,拒绝它带来的麻烦,也会同时拒绝它带来的好处。:D
而且技术总是在不断前进的,原地踏步就等于倒退。
dfq 2006-01-04 20:58
btw:都是些很简单的技术,不过不知道啥时候才能在我们的国产游戏中见到
这些东西说起来容易,做起来还是有点难度
我不是说他技术上实现起来有多难,但是你必须考虑
1.如何生成法线贴图,美工又如何掌握它,这涉及到与美工交互的问题
2.如何在引擎中加入他,加入他对速度有何影响,这就涉及到一个引擎设计的问题
3.会不会大幅度的增加开发成本
dfq 2006-01-04 19:11
好久没有看到你写什么了,最近一段时间大家似乎都沉默了
dfq 2006-01-04 19:09
你在目标做什么?难道你们游戏中没有用到这些技术
Pointer 2005-10-31 23:09
支持GLSL的,下载最新驱动试试。
towpb 2005-10-26 07:45
请问nv Geforce FX5200 支持GLSL 吗?我选择GLSL 模式,可是好象没有反应.
Pointer 2005-10-20 22:33
因为4维坐标的齐次项0代表方向向量,1代表位置向量。因为如果齐次项是0就不会参与变换矩阵的平移部分的变换了。
zhuyi 2005-10-20 15:25
如果将平面方程写成四维形式可以是:L = <N, D>
点向量Q的四维形式:<Q, 1>
方向向量V的四维形式:<V, 0>

为什么不写 <V,1>,要用<V,0>,<V,0>不是表示无限远吗
Pointer 2005-10-12 23:47
真想做一条奥金幼龙...
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