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2013年6月8日

摘要: 当你的游戏打完,你也会将你的演职人员名单像电影开发者一样滚动显示。 下面就是滚动技术的实现,我会讲的非常混乱。 MobileMenuList和MobileMenuListItem使我们所选择的滚动列表,他的特性是可以让玩家交互查看。 我们不仅仅设置滚动的速度,同时还定义自己的列表能否被玩家交互控制。 MobileMenuObject类中,非常重要的选项是处理交互和渲染。 渲染在function renderObject(Canvas Canvas,float DeltaTime)中进行。 MobileMenuList中Drag.bIsDragging和Movement.bI... 阅读全文

posted @ 2013-06-08 16:01 neocsl 阅读(475) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年5月8日

摘要: 我的游戏就要开发完了,牛逼闪闪的枪支系统,牛逼闪闪的敌人,每种敌人绝不简简单单是外形差异。密集想象力的怪物和Boss设定绝对会震撼到国内外玩家,这也是我开发这款游戏的原因:彻彻底底的以一种崭新的姿态和品位来定义国产游戏,填补这个常年被糟粕烂作蹂躏的大坑。很多人说是要重振国产游戏,以一己之力,说别人不行,虽然这种说法很土,但我实在找不到另一种思路来阐述自己的理想。理想只有自己感受的时候才不会觉得是陈词滥调。因为我在追寻天命牧羊少年。 在关卡设计方面,我们取得了重大的进展,开放大气的世界观设定,不再局限于室内而是开拓到更加广域的空间,也许《第九区》导演的新作《极乐世界》能很好的阐明我的世界观... 阅读全文

posted @ 2013-05-08 15:19 neocsl 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月24日

摘要: 可以看到他的游戏想实现重力感应,遗憾的是他只能用触屏实现自己想要的内容。游戏体验大打折扣。 阅读全文

posted @ 2013-04-24 11:19 neocsl 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 这么拗口抱歉,看到朋友的Game NE Game释放了游戏源代码,忍不住对其进行一些分析。先从GameInfo入手 1. 控制角色的引用 var Rolling Ball; 2. 下面是我很想知道的几个系统细节 var bool bEntryGame; var bool bIsPaused; var bDoTutorial; //系统级别的内容我一般很少投入精力,但是这非常有必要。 3. 放音乐也是一个重要的环节 var AudioComponent musicTracks[2]; var AudioComponent CurrentMusicTrack; //后边放了... 阅读全文

posted @ 2013-04-24 11:14 neocsl 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月19日

摘要: 配置苹果的东西第一遍确实不好受,我为自己的愚蠢付出了高昂的学费。花费了三天的时间才将iAP得以实现。现在我可以连接到苹果的端口服务器在沙盒环境中测试自己的游戏啦,实在是太棒了。借助朋友的iPhone5测试遇到了一个让人头疼的问题,摇杆的偏移。我得回头重新进入配置文件中修改摇杆的情况,否则会让游戏体验大打折扣。 同时沙盒环境中的弹窗只是第一步,后面还有存储解锁的所有问题。我所有的可购买物品是消耗品,例如金币。我得确定一下自己的金币数据。庆幸的是Michael E.Moore有一本数据驱动的书会让我更深入的优化我们的iAP数值,逻辑上合理可行, 游戏数值经济学和数值心理学会让游戏的内购十分微... 阅读全文

posted @ 2013-03-19 15:26 neocsl 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月15日

摘要: 1.进入Provisioning Profile创建AppID 2.设置AppID,并且Enable for iCloud。就在设置消息推送那里 3.设置后会弹出一个窗口,要你必须把之前配置的provision设置删除掉,重新生成以使新的AppID开启ICloud 4.用你的新AppID来创建Provision,使用iOS Configuration Wizard下载新的Provision。在Provisioning的Development lab 5.打开你的iPhoneEngine.ini配置文件,在Txt中搜索[PlatformInterface],然后加入以下内容[Plat... 阅读全文

posted @ 2013-03-15 11:48 neocsl 阅读(656) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月14日

摘要: 云端存储和一般的游戏存储的概念是类似的。继承自Object这个类够基,我们可以用它来保存数据。 他有完善的写入函数SaveDocumentWithObject和WriteCloudDocument。一个是保存数据(可以用于终端保存本地文件,本地文件可以连接到终端时就保存云端),另一个是将数据写入云端文件ReadCloudDocument。ParseDocumentAsObject(可能会进行数据解析,毕竟Apple那边和这边存储数据的方式是有区别的),游戏启动的时候用这两个函数来读取数据。var CloudStorageBase Cloud; ... Cloud = class'... 阅读全文

posted @ 2013-03-14 20:59 neocsl 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 我开发一款游戏从AI,UI,动画系统,积分系统,游戏性逻辑,摄像机,枪械逻辑,iAP,云端存储,积分墙,facebook,twitter,粒子编程都是自己刻苦研究实现的。虽然艰辛,但是也让自己成长的无比强大。我非常心存感激有足够的时间和环境投身于热爱的游戏开发中。庆幸有才华的3D,2D,模型,关卡工程师伙伴和我一起奋战打造我们的卓越游戏。在此我坚信我们的游戏可以改变这个国家干瘪挤不出营养奶水的产业。 We will Rock and make the Industry upSideDown。 Let's focus and finish our job fellows! 阅读全文

posted @ 2013-03-14 20:20 neocsl 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 使用云存储可以让玩家将nonconsumable交易道具存储在云端。这样当玩家更新了你的游戏时就不会导致数据丢失。 想想玩家如果重新下载了你的游戏,或是更新了v1.1。对于很多游戏来说,虚幻引擎制造的iOS游戏,每一个新的更新是重新安装了文件,包括存档文件。这样他买的道具将会被清零。苹果是不允许这样的事情发生的。 说的残酷一点,别人支付了费用而你给别人清零,这和抢劫没有分别。 因此,只有将你的数据存储在云端这种方式才能保证玩家能继续获得升级后的道具。主要的功能类是CloudStorageBase。该类继承自PlatformInterfaceBase。 下一篇文章研究这个类,这个类还... 阅读全文

posted @ 2013-03-14 19:03 neocsl 阅读(328) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要: 沙盒配置好就得测试iAP环境是否能正确工作。在工作之前必须确保以下工作:1.设置Provisioning Profile 和App ID 确保IAP是开启的。 Provisioning中的Bundle ID与其对应才能打开EnableIAP.App ID中进行设置2.在iTunes Connect中添加Bundle ID与App ID一样同时添加了IAP。以及myProductID[IPhoneDrv.MicroTransactionIPhone]+ProductIDs=myProductID这是在虚幻脚本的iPhone.Engine配置文件中的。3.启动游戏前进入iDevice设备的设置-& 阅读全文

posted @ 2013-03-14 16:29 neocsl 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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