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2014年6月7日

摘要: 最近在读Square Enix的工程师中嶋谦互的《网络游戏技术核心》,可以让开发者对MO的开发有全面系统的了解,书写的非常棒。谈谈作者,他最早负责《最终幻想9》的开发。该书曾经获得CEDEC大奖, 许多开发者可能更为熟悉GDC等,CEDEC是在日本横滨举行的开发者会议,和GDC的探讨非常类似,... 阅读全文

posted @ 2014-06-07 15:33 neocsl 阅读(718) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年5月11日

摘要: 抱着游戏实现的想法去钻研技术可以让人明晰逻辑,然而理清构建将会统观大局。 今天就从游戏机制上谈谈电子游戏的满足机制和划分。 国内游戏的设计已经完全抛开了传统的趣味表达和故事叙述概念,流行的是网络的成就感获得。那种自动寻路打怪的系统让人哭笑不得,玩家更多的是为了等级装备成就感的虚荣。不说艺术表... 阅读全文

posted @ 2014-05-11 00:00 neocsl 阅读(676) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年3月12日

摘要: 我们往往基于兴趣驱动去学习一样东西,而这种方式让我们更有兴趣去驾驭和达成手段。深入下去后我们便会清楚自己的手中的工具是怎样构成的,并想办法去拆解他。 作为一名工程师,有好奇心去了解事物的机理构造是自然而然的事。 面向对象方法中有许多宏观的问题值得思考。在做游戏引擎架构的时候尤为重要。 我们建立了Object类,让他能渲染RenderObject类,让他有动画AnimObject,让他有物理PhysicsObject。如果就这样我们让这种方式单一继承。如果我们要实现一个生物角色,那是非常好的,这些属性我们都需要。 如果我们仅仅是要一个不带AnimObject的KActor呢?很明显我... 阅读全文

posted @ 2014-03-12 00:32 neocsl 阅读(375) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年3月11日

摘要: 人的心理状态很奇怪,你的理想追求是最为高尚的事物,在那一刻你是纯净的,而现实是你的心理状态会对自己造成羁绊。人的这一生首先得拿深度来定义自己,然后再让自己更为广泛。追求者们做的都很对。去追寻理想坚持自己所爱。 gameplay foudation system. 我们知道一个游戏引擎是为了构建游戏服务的,而引擎会做一些基准让游戏性运行于这个基础之上,例如虚幻给你提供了AI路径系统,而你仅仅是使用它,AI的基础部分不同游戏的依赖情况是不同的,所以这本是一个非常模糊的地带。 但有几个基础系统在业界已经达成了共识,这是一个基础游戏引擎应该给开发者提供的地方: 1.运行时对象模型:例如Ac... 阅读全文

posted @ 2014-03-11 14:00 neocsl 阅读(920) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年3月9日

摘要: 游戏性就是基于一定规则进行的人机或人人博弈。原谅这是我能想到最简略的话。战斗你可以以射击为乐趣,以Melee Attack为乐趣,行走可以以跳跃和攀爬为乐趣。 游戏性的展开往往会有一个舞台环境,AAA游戏就是关卡世界了,在这个世界中可以放置StaticMesh或是Emitter或是DynamicActor。你的世界里面有地形,房间,天空球等,能捡到的物品,光源等。我们对这些东西进行一个分界便是静态元素和动态元素:前者如不动的墙壁,后者如云梯. 从CPU效率上来说静态元素肯定更省性能,因为静态mesh的渲染将他的顶点按照世界坐标去计算即可。而动态的则不然,你需要让他的局部坐标乘以矩阵转换... 阅读全文

posted @ 2014-03-09 22:01 neocsl 阅读(401) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 从今天起我将会进行游戏引擎架构的研究,基于the last of us主程Jason Gregory的Game Engine Architecture。 开始之前先扯淡,Jason Gregory以前在EA开发过《荣誉勋章:神兵天降》,那时候Infinity Ward的《使命召唤2》在业界出尽了风头,《荣誉勋章:神兵天降》借鉴了《使命召唤2》。也难怪Jason West和Vince是《荣誉勋章》的创始人,后来又改嫁到Activation开创了《使命召唤》,而近日随着Respawn的Titanfall诞生进一步证明了人才永远是一个游戏ip产生光辉的主因。 Jason Gregory后来去... 阅读全文

posted @ 2014-03-09 20:34 neocsl 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年1月20日

摘要: 这是一篇入门教程,可以教会初学者怎样让一个Actor旋转。添加组件Component就不再详述 var float RotationSpeed; //旋转速度 event Tick(float DletaTime){ local float DeltaRotation; //每秒转动的速度 local Rotator newRotation; DeltaRotation=DeltaTime*DeltaTime*DegToUnrRot; //DegToUnrRot虚幻常量,转换我们能理解的360周 newRotation=Rotation; newRotation.Yaw+=... 阅读全文

posted @ 2014-01-20 23:32 neocsl 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年1月3日

摘要: 我常常想偷懒,说iOS游戏不需要复杂的脚步声。一种万年音便可以搞定玩家的视听感受,然而我制作了一个河道关卡,玩家需要涉水而过。这让我不得不改变原有的预期制作水花和踩水的声音。 事已至此我就是用虚幻的PhysicalMaterialPropertyBase来解决这个问题。class AntPhysicalMaterialProperty extends PhysicalMaterialPropertyBase collapsecategories editinlinenew hidecategories(Object);var(Sounds) const SoundCue FootS... 阅读全文

posted @ 2014-01-03 23:42 neocsl 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年12月2日

摘要: 我知道自己很久都没有更新技术了,这实在让人遗憾。我决定重新检讨一下自己,从明天起我将要每日写一段技术研究。 首先解决的问题便是iOS平台的触屏扫描。 这让我学习以下几点内容: 在一段时间内的响应和连续打击,这在格斗游戏MeleeAttack的判定队列中很重要,可以让我将招式重新连接起来。 接下来需要学到的内容就是我能把握多长距离做一个响应检测。 好啦,白天做关卡设计,晚上回来研习代码,理论上我还有一些内容需要加进来。祝好运睡个好觉,扫平一切障碍,祝我的游戏早日上市吧~ 阅读全文

posted @ 2013-12-02 00:26 neocsl 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年10月15日

摘要: 我已经为游戏添加了足够多的武器,虽然特性很多,但是最后一个非常酷的武器还没有添加,这就是Beam。Beam在EPOC中非常酷。 因此我从UTBeamWeapon开始挖掘。 有两个 varParticleSystem BeamTemplate[2]; //数组代表了武器的设计模式FireMode var ParticleSystemComponent BeamEmitter[2]; // 用于激活使用 var name BeamSockets[2]; //我相信是枪口 var name EndPointParamName; //Beam的终点吧 这里面我遇到了一个陌生的类v... 阅读全文

posted @ 2013-10-15 23:51 neocsl 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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