Lomo's BLOG

行之而不著焉 习矣而不察焉 终身由之而不知其道也 众也 ~
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摘要: 以后打算把文章写到msn space里面去了~阅读全文

posted @ 2006-07-07 09:53 Lomo 阅读(87) 评论(0) 编辑

2006年7月7日

以后打算把文章写到msn space里面去了~

posted @ 2006-07-07 09:53 Lomo 阅读(87) 评论(0) 编辑

2006年6月30日

不用多说~ 马上送给自己一个生日蛋糕先,嗯~ 不错,虽然我已经不喜欢吃生日蛋糕很多年了,不过我猜小桃一定想吃 ......
 
特别是那个压在奶酪下的小老鼠,呵呵~

今天是2006年6月30日,一个上午的时间都用来完成下午要上交的考试作业,好不容易完成了,现在一个人在实验室呆着,小桃没来,午饭没人陪我吃,我打算回家吃点什么,然后换身行头,下午上课交了作业就闪到球场去踢球,为自己庆祝生日~

23岁了,确实是个老大不小的年龄了,以前看世界杯看到的都是叔叔,哥哥辈的在踢球,想有朝一日我不也能踢成那样吗,然而如今世界杯的赛场上,像C.Ronaldo, Persie, Robben,Fabregas, Messi, Rooney,Kaka,这些弟弟辈的家伙都都在属于自己的舞台上挥洒汗水,展示天赋,享受并收获。不知不觉也是感到自己的未来需要找到那个属于自己的舞台,在其中尽情的体味人生 ......

现在我很想小桃 ...... 呵呵~
今晚还有阿-德之战为我庆祝生日,但愿里克尔梅可以带领阿根廷破敌。

生日快乐,勇勇~

posted @ 2006-06-30 13:06 Lomo 阅读(49) 评论(0) 编辑

2006年5月17日

    前段时间忙着弄项目,这几天,这个case好不容易也算是告一段落了,这下该考虑一下自己学位英语的问题了,还有不到一个月的时间,看来得抓紧来个魔鬼突击,向胜利冲刺,Heh~

posted @ 2006-05-17 09:18 Lomo 阅读(48) 评论(0) 编辑

2006年5月7日

第一步:走线

但凡玩游戏都有个共同点,那就是要熟悉关卡(文字游戏除外),那么在赛车游戏里,关卡就是赛道,所以首先要做的就是,不断的跑赛道,让自己对赛道尽快熟悉起来,而在实际的比赛中就能用最短的距离来跑了,也就是在曲线中寻找直线,这就是为什么很多攻略中都有提到比赛时要贴近内侧,理论上你越贴进内侧,那么你跑的路越少,当然这是理论上的,因为有很多赛道的湾是忽左忽右的,而你要做的就是在这种左右关系中,找到一个平衡点,基本上这就是一条笔直的直线,这就是最基本的走线方式---在直路上贴近内侧,在曲线上寻找平衡,当然这只能针对低于90度的小型弯道,这就是一名新人首先要学会的东西。

推荐练习赛道:城镇高速,这条赛道其实很简单,你只要对赛道足够熟,完全能在高速状态下紧靠内侧过湾,这个时候你主要是熟悉赛道的,尽可能不要漂和用加速,你体会一下,这样跑的感觉,还有为了配合将来漂移的需要,你可以试试高速过湾不减速的感觉。

第二步:漂移初步认识

漂移是本游戏最大的卖点,其实说穿了就是手刹,几乎每个rac游戏里面都有的东西,但是他和手刹还是有点不一样的,如果是手刹的话按下去就会有反映,但是这个却需要配合方向键,估计是制作人员故意这么设的,为了防止大家在发生失误时会手忙脚乱把。从这一刻开始你就要开始尝试将漂移与走线结合起来了,漂移是一种通过牺牲速度来瞬间提高扭矩的方法,所以目的只是为了更顺畅的过湾,即用最小角度过湾。并不是说我漂的越猛越好,当然如果撞墙了,那就更不好了,速度瞬降不说,no2也没得加,所以这一步重点是练习对飘移地把握,并将它与走线结合。

推荐练习赛道:城镇高速,呵呵又是这张图,刚才我也说了,其实漂移键就是刹车,所以当你在过湾时,若轻按漂移键可以做到扭力小加,速度也不会丢得太离谱的现象,比如该图在最后有一个90度湾,其实用大漂移、减速转向或直接转向都能过,但是这里我介绍你一个方法,因为在这个湾的之前是一个大的下坡,那么你可以在下坡时靠内侧开(不要太里面这样这时要是有人撞你一下的话你至少还有空隙躲),在离该湾2个车位左右时(只少不多),轻按漂移键同时向右转,这时车体就会侧滑,呈90度转向,然后你就会感到屏幕好像轻轻抖了一下一样,车子就落地,基本上车子的落点就在那条横马路的内侧,如果你会用漂移后的小加速的话,这时还能再快一点,然后就是终点了,注意这里有个技巧,电脑是根据谁先触发终点线的开关来判定谁是冠军的,也就是你只要碰到那根线就可以了,并非一定要转个很足的湾再踩线,而从横马路到终点线的最右侧之间是有一条非常不明显的直线的,说白了就是捷径,这个嘛就要各位自己找了,我说也说不清楚地,如果你没有no2时,这个可是很有用的,就算你有也是祝你刷新最快纪录的好方法,不是吗。

第三步:漂移与加速混用

漂移与加速可谓一对不可分割的双生子,加速所需的no2时需要漂移来积累的,而有了加速则能做出更华丽的漂移,与更棒的技巧来。虽然我一向信奉走线至上,不过由于游戏规则的关系漂移时一定要学要用的,因为这是游戏的卖点也是游戏的变数,如果有足够的no2完全能弥补差距,之所以我提倡循序渐进的方法,只是希望大家能打好基础,这样虽然最终还是要漂移,但是你对漂移时的尺度有所掌握了,那么就能有效的避免无谓的失误,就好像之前我举的90度湾到的例子来说,如果你能以最短路经来开的同时,又有一罐no2,那么此时你用no2来提速,甚至你可以在到达落点后直接加速,并在最后的湾道做漂移,用巨大的速度和离心力来把车子甩向终点(这招我成功过 = = 不过因技术不过关曾把别人直接撞到终点过,还好那人乃我队友,不推荐新手使用),这次的目的就是能基本掌握用漂移过大角度弯道,目标:1,能使用漂移以尽可能小的距离完成大角度漂移 2,能将漂移与加速混用

推荐练习赛道:目标1推荐用森林发夹来练习 位置是最后处的连续发夹湾 目标2推荐用金字塔来练习 位置是该图中的那条捷径,先说金字塔,关于这个捷径的攻略网上的讨论很多,首先我们在跑第一圈时,在前半圈里面我们应该能很轻松的混满一罐no2,接下来在最后一个弯道处,也就是跳跃之前的那个湾的地方,一出湾,立即按加速。在接近出口时候,向右漂移,在落下后就不会撞墙了,而且因为不撞墙还会再存满1条no2,这里的重点是在保证不装强的同时调整车头,那么漂移结束后,还将会有个小冲刺,接下来的几个弯很小,很轻松就过了,然后就是第二要点,就是捷径的最后一个湾这里,出湾立刻用加速,然后就能飞向终点(最后一圈的话),当然你要说我没这反应速度,那还有个折衷的办法,那就是在你起飞后,快到达对面的桥时(也就是说你在空中飞1/2位置多一点的地方,具体自己把握),这时候你猛按方向键下游们也放掉,这个时候车速会降下来,在落地后也能做一个漂移,但是不一定能把no2存满,那么后续动作就无法做了,但是总好过撞墙。

再说森林发夹,其实过90度湾和过270度湾区别不大,都是紧贴内侧飘移,不同的是森林发夹需要你连续漂移,相对的由于这里大型弯道居多通常为了不被甩出去,一般不会用加速和漂移混用的方式,只在最后的小直线上用加速,但是因为这里湾大,往往你加速后再漂移又是蓄满一罐no2了,我就曾看到过有人,使连续漂移 加速混合用的,不过老实说这需要很高的操控力,因为一不小心就会甩出去,得不偿失阿…,大家可以以后多家练习后,再尝试运用,当然减速来过湾更不划算了,我这里采用的方法是紧贴内侧飘移,然后利用漂移结束瞬间的小加速来提速,和后面的对手拉开差距,如此反复,最后的小直线上用加速冲刺。

以上就是我所总结的一些技巧,当然因为这是我自己琢磨的方式,所以他最适合使我自己,我写出来只是给大家借鉴一下,其实条条大陆通罗马,最适合自己的方法往往是自己琢磨出来的,其实就竞速比赛来说,我个人认为除了技巧外,最重要的是能研究出属于自己的节奏,并在比赛中,用这种节奏去影响别人。 
 

posted @ 2006-05-07 16:15 Lomo 阅读(187) 评论(0) 编辑

2006年5月1日

        《科林麦克雷拉力赛》系列的历史可谓悠久了。一年一度的,如同世界汽车拉力锦标赛(WRC)一般。WRC是目前世界上最高水平的拉力赛事。其运营方式类似于F1赛事,在多个国家进行比赛,参赛车队凭分站排名获得积分,最后根据积分评奖。赛前也有排位赛、试车道。惟一不同的一点是,每辆赛车在比赛之间都会前后错开时间,而不是同时出发,保证每辆车之间不会出现挤、蹩的情况。

  从去年开始,中央电视台体育频道为了给F1进入中国造势,就一直播放这项赛事。去年,法国的雪铁龙车队凭借旗下的宝驹——赛纳XSARA WRC连续两年荣获车手和厂商双料冠军。而在他们之前风光无限的就是这个游戏的主角——科林•麦克雷。

  科林•麦克雷先后在雪铁龙(Citroen)、富士(Subaru)及福特(ford)车队效力。从1995到2002赛季,科林共获得25个分站赛冠军,并在1995年成为国际拉力锦标赛史上最年轻的总冠军。科林在拉力赛车界是一个传奇,被誉为“飞翔的苏格兰人”。2004年,他开始转战达喀尔拉力赛,驾驶日产(尼桑)车驰骋于最艰苦的拉力赛段上。

  《科林麦克雷拉力赛赛2005》在前作的基础上,从画面和专业性上都提升不少。游戏把出入弯的难度加大,并增加了许多发夹弯(Hairpin)。多变的地形、大量增多的组合弯道,使得同一辆车需要适应更多的恶劣条件,于是调试车辆部件比原来也更重要、更专业了。所以,这里将介绍一些纯专业的赛车知识和游戏技巧给大家。

  游戏总览

  游戏分成两部分:大奖赛模式和成长模式。大奖赛模式与前作一样,是让玩家亲历国际拉力锦标赛,整体模拟世锦赛的赛程方式。另一种就是本作新增的模式:赛季模式。玩家可以扮演科林•麦克雷,或者说是随科林•麦克雷一起体验一个职业赛车手如何成为一位顶级车王的历程。玩家需要参加挑战赛、杯赛、超级杯赛、保级赛、锦标赛等23项赛事,夺冠后也会获得奖金用以充实自己的车库。游戏提供了超过30辆的专业拉力赛车,其中很多牌子都是中国玩家耳熟能详的。比如雪铁龙的塞纳、大众的polo、福特的Focus和标志的206。

  游戏操作

  左: 方向左键

  右: 方向右键

  油门: 方向前键

  刹车: 方向后键

  手刹: 空格

  上档: V键

  下档: B键

  视角转换: 1键

  强制转弯: N

车辆介绍

  在大奖赛模式下,游戏会提供给玩家五辆车,都是现实国际汽车拉力赛中的车型。分别是雪铁龙的塞纳、富士的WRX、三菱的Lancer、福特的焦点(focus)及宝狮206(标志)。所有赛车的原厂车在现而今的国内汽车市场都可以买到。当然,比赛用车是经过精心改装的。包括安全杠、单排座、引擎、轮胎、变速箱等等。

  根据国际汽联的规定,为了公平竞赛,每辆车都不允许装配超出标准的零件,各种车的部件性能都差不多,车身重量都必须保持一致(连车手的重量也要一样)。在比赛中,一旦选定了赛车就不能更改,包括引擎等内部设备都只允许修理和更换新的,不允许更换其它牌子的引擎。从供货商的角度来说,这也是有合同约束的。所以,比赛中想要更换车辆是不可能的,如果在选定车之后发现手感并不随心,那可是无法补救的。

  所以,选择一辆最顺手的车是很重要的。方法就是把每辆车都跑一遍,先不做任何调试,亲身感受每辆车在过弯、刹车、侧滑时的表现,选出其中操控感最适合自己的一辆。

  因为《柯林•麦克雷拉力2005》是根据真实汽车性能进行的数字模拟,所以结合真实数据区分各型赛车的性能差异是很有效的,大家可以仅供参考。

  雪铁龙 塞纳(Citroen XSARA)

  连续两年的世界杯总冠军用车。稳定性能很不错,不需要任何调试就可以轻松跑过各种赛道。悬挂系统很稳定,不会出现滑出赛道的情况,制动系统和刹车系统都很完美。是入门级的最佳选择,但是在以后弯路较多,尤其是发夹弯和90度弯的组合弯中,需要多调试。具体如何调试后面会介绍到。 评分:5分

  富士 WRC

  在世界杯里称霸已是过眼烟云了。加速度要比塞纳有明显的提升,但是在转弯时,容易出现速度过快造成的转向不足,在一定程度上,影响了赛车的机动性。需要多处调试才能达到最佳,是调试型的车辆,稳定性又比后几种车强了不少,很有潜力,在以后的雪地赛中,较为适合。评分:1

  三菱 Lancer

  称之为自杀车一点也不为过。加速度和最高速都很不错。惟一的三厢车(其它都是两厢车加的大包围)。灵活性还好,适合那些有赛车强迫症的人——总是不停地校正车头,保持前进方向。在转弯时,容易发生转向过度。刹车相对加速度来说,形同虚设。建议在开车时,尽量自制的松一松油门,因为悄然之间就会上到100公里,过弯时,很容易车毁人亡。建议把后轮刹车加大。评分 2

  福特 焦点(focus)

  速度和性能都很不错。推荐给有赛车经验的朋友。稍加调试就可以达到很完美的程度。只是需要很好的操控能力。因为加速度很好,车体又灵活,很容易打滑。优点是过大弯驾轻就熟、毫不费力。缺点是容易向右偏向,转弯时容易转向过度,提前刹车是个好方法,因为失去的速度可以用加速度补回来。评分: 4

  宝狮206

  2001年的冠军车。综合性能很不错。可是车身过大,稳定性提升的同时,加速度下降了,最高速超过其它车辆。灵活性上逊色于塞纳,适合于雨天泥泞赛道。不过,刹车实在需要改进,在转弯时很容易停不下来。评分:3

  赛道技巧

  熟悉赛道是仅次于熟悉爱车的功课。每次分站之前,在INFO选项里,会列出赛段的相关信息。包括,天气、湿度、路线、路面情况。这些信息对赛车的调试尤为重要。

  拿芬兰站来说(如图snap25),每一个赛段都会有信息反馈。这里的第三赛段,长度1.2公里、天气阴、时间早晨;路面情况:中等沙粒路面57%,大块沙粒路面26%,相当少沙粒路面,较少沙粒路面8%。

  根据这些路面状况分别有5种轮胎。适用于不同的路面:

  MEDIUM GRAVEL 中等沙粒胎

  (适合用于沙子中等的跑道)

  LIGHT GRAVEL 一般沙地胎

  (适合用于沙子很少的跑道)

  FINE GRAVEL 少量砂地胎

  (适合用于沙子相當少的跑道)

  ASRASIVE TARMAC 柏油路半熔胎

  (适合用于柏油路面的跑道)

  ROUGH GRAVEL 粗糙路面用碎石沙粒胎

  (适合用于大顆粒砂石的跑道)

  同样在雨天也有5种轮胎

  DAMP TARMAC 湿地胎

  (适合用于潮湿的柏油路跑道)

  INTERMEDIATE 一般柏油路胎

  (适合用于柏油路面跑道)

  WET TARMAC 柏油路雨胎

  (适合用于下雨时柏油路跑道)

  SMOOTH TARMAC 光头胎

  (适合用于单一柏油路跑道)

  ASRASIVE TARMAC 柏油路半熔胎

  (适合用于柏油路面的跑道)

  雪地的5种轮胎

  GRAVEL AND ICE 冰面碎石胎

  (适合用于有碎石和结冰的跑道)

  ICE 钉胎 (冰胎)

  (适合用結冰的跑道)

  ICE AND SNOW 复合式雪胎

  (适合用于結冰又有积雪的跑道)

  SNOW 雪胎

  (适合用于积雪的跑道)

  HEAVY SNOW 大型雪胎

  (适合用于积雪严重的跑道)

  玩家在调试车子的时候首先就要根据相应的天气预报更换相应的轮胎。

 车辆调试

  车辆调试是仅次于驾车技巧最重要的部分。玩家初上手学车的时候,会感到难以驾驭的感觉,这就是车辆的各部分零件并没有调试到最适合路面的状态。如果车辆调试的好,对车手的技术要求就会大大下降,所以很多F1车队的人总是说,“如果我可以开上法拉利,一样可以当车王。”很多大车队的技术并不比法拉利车队差,只是车辆调试总出现问题造成赛车无法达到最佳状态。

  如果抛开各部分零件,单谈车辆调试似乎很突兀。所以,我们先从专业角度来分析赛车各部分的功用,再解释具体的调试方法,这样也会直观一些。

  游戏中,车辆共分为以下几个可调试的零件:

  Ride Height:底盘高度

  越左边底盘高度越低,越右边底盘高度越高

  地盘高度主要取决于地面状况。汽车轮胎支撑着整个车身的重量,当车身颠簸时,就会挤压轮胎和避震器,过于颠簸或大起大落的地方需要拉高地盘,防止地盘卡在石头或者灌木丛中。当然,还有风洞效果的问题。看过F1的朋友都知道,车身越低、阻力越小,在不增加任何速度配件的情况下,可以提升速度。于是,找其两者之间的平衡点就是玩家需要酌情考量的问题了。

  Springs:支撑弹簧高度(避震器硬度)

  越左边避震器硬度越软,越右边避震器硬度越硬

  这里需要多说两句。因为避震弹簧是个比较专业的问题。何谓避震弹簧呢?其实就是在连接在轮胎轴上的弹簧。本身作用是为了防止驾驶室过于颠簸减震用的。但是,在职业比赛中,调试他本身也和行驶速度有关。

  当刹车时,由于惯性作用,车头降低、车尾提高,所以前轮对地压力增大,后轮反之。Spring硬,前轮压力的增大程度越大,虽然后轮压力变小的程度也大,但刹车性能仍然会提高。Spring硬也能提高加速性能。Spring硬时还可以把车身调教得更低(车身降低的好处,我刚才提过了)。

  但由于刹车时前轮压力增大造成前轮更快磨损是Spring硬的一个缺点。在较不平坦的赛道上要把 Spring 调软,因为若 Spring 太硬,车在路面突起处与地面摩擦力会大大减小。

  Anti-roll Bar:车体防倾杆

  越左边防倾杆越软,越右边防倾杆越硬。

  防倾杆又名“扭力杆”,分别锁在避震系统的下摆臂上,当赛车在过弯的时候,因为离心力的缘故,车辆会向一方大幅倾斜,尤其是越舒适的车转越急的弯,简直就像要翻车一般,此时若有防倾杆便会发挥功用(因外侧车轮与内侧车轮左右不平均受力而倾斜的关系,悬吊一边会较高而相对的另一边则较低),此时防倾杆便会产生平衡左右悬吊高低的作用,迫使悬吊高低动作均等,虽不能完全作到无侧倾状态,但起码会使车身倾斜的角度变小,过弯时赛车的稳定性会更佳,不易产生失控的现象。车体在激烈操驾下所产生的偏摆现象,并不能一昧的改变避震系统的硬度即可,否则直接装上四只‘铁管’就好了,必须藉助防倾杆借力使力,才能拥有最佳状态。

  防倾杆越软,车体过弯时的速度越快,但是对外侧车胎的磨损也就越大。而且在过比较缓的弯时,也容易出现转向过度(over steer)。最好是结合spring 调试 anti-roll bar。

  Brakes:刹車(前后刹車比)

  越左边刹車比配置在前方,越右边刹車比配置在后方。

  刹车越靠前,车子越容易甩尾;越往后,越容易转急弯。这同样要和防倾杆结合。因为牵扯到车胎磨损的问题。

  Steering:方向盘控制力道

  越左边方向盤控制力道越轻,越右边方向盘控制力道越重

  这和个人喜好以及游戏外设有关。如果用的是键盘,建议大家,还是轻一些为好,因为键盘可不像手柄——有256度压感。

  Gearbox:变速箱

  越左边扭力越大,越右边最高速越高

  当然这也要和所选车辆相配合来调试。同个人的驾车习惯也有关系。

  转向问题调试和补救方法:

  转向不足:Under steer,指由于前轮摩擦力不足造成的转弯时车头转向角度比前轮转向角度小,减少这现象的方法有增大车头下压力,调硬Spring、调软Anti-roll Bar等。

  转向过度:Over steer,指由于后轮摩擦力不足造成的后轮向外滑动,转向过度很可能造成赛车甩尾打转,后果轻则损失时间,重则撞毁赛车。减少转向过度的方法与上面的方法相反。若发生转向过度,补救方法是立即把方向盘扭向与转弯方向相反。例如在右转弯时发生转向过度,即是后轮向左滑,这时把方向盘向左扭,让车头也向左运动,那样就有可能阻止赛车继续甩尾。

测试车辆

  当整个调试完成之后,一定要到试验赛道上跑几圈。 既可以熟悉接下来的比赛赛道状况,又可以检验一下调试的结果。小平先生的那句话嘛“实践是检验真理的惟一标准”。

  测试圈里,会有一辆红色的幽灵车,带跑。不过,当玩友跑完一圈以后,并且超过幽灵车的话,下次的幽灵车就是上回玩家路线的重放了。这么做是为了激发玩家提高自身成绩,熟悉赛道。

  比赛技巧

  通过这么多调试之后,就是参加比赛的时候了。平常路上的比赛没什么可说的,入弯、出弯的技巧,大家多凡已经在其它赛车游戏里练过了。在这里只粗略介绍一下雨天和雪天的技巧。

  雨天

  雨天里,最大的问题就是能见度。大雨滂沱、乌云密布,什么也看不见。在转弯时,很容易撞到大树上。最好的办法就是尽量的降低速度行驶。小心地上的大块石头和转弯处的标志物。这些东西看着以为是装饰品,在本作中是确实的物体。撞上去,轻则撞坏前保险杠;重则就被卡在上面,只得退出比赛。石头可以用提高地盘高度的方法碾过去,但是也会造成车体的轻微损害。

  雪天

  雪天听起来是寸步难行的赛段,其实比雨天要好开得多。赛道是由铲雪车开辟的。实际上是一道雪地中的沟壑,只要不在转弯时偏离重心太多,两边的雪隔离墩就会把你挡回来,基本上就像高山速滑那么爽快。把anti-roll bar 尽量调软可以弥补转弯时的侧滑。

  测试奖励

  在分站和分站之间,游戏还设计了研究新配件的挑战关。玩家完成固定动作,得到相应的高级零件。

  主要分为

  引擎 按照绿色区域的提示,达到不同的速度范围。从1档到5档,再从5档回到1档,然后再是随意变化。

  刹车 3个赛道,在规定时间内到达指定的“stop”标志,并且要把整车停在标志区域内,最多不能碰到5个标志墩。

  变速箱 和引擎测试差不多,只不过是14个测试区域。

  悬挂系统 在规定时间到达目的地,最多不能碰到8个标志墩。

  得到这些所奖励的特殊配件,可以给赛车很大的提升。

  修理

  在比赛中,车身的受损情况,会在屏幕的左下角有一个相当直观的示意图。前作中,车身受损只能通过观察车身的损坏情况来判断。具体车子是损坏在什么地方,只有进入维修站的时候才知道。玩家在实际游戏的过程中不可能随时注意车身的受损情况,如果发动机受损的话,玩家就只能放弃此次比赛,这在很大程度上限制了车手(玩家)的发挥。所以,在这次的新作当中更改了此项设定,就是为了玩家更直观的了解赛车的基本情况,更加爱护自己的赛车。每次比赛之后,赛车都会受到不同程度的损害。有诸多零件需要玩家修理。而修理每一种零件都需要大量时间。那么首先应该修理哪些部件呢?哪些部件对于赛车最重要呢?

  1、 引擎(engine)

  2、 变速箱(Gearbox)

  3、 加速器(Turbo)

  4、 冷却系统(Cool.Sys)

  剩下的东西如果损坏太严重(大约50%以下)也一定要先修,除了外壳(body work),卖相差一点更有拉力赛的意思嘛。

  在整个赛事当中,轮胎的保护尤为重要。因为如果爆胎的话,是没有能力更换的。要么退出比赛,要么坚持到终点,不过如果没希望拿名次,就最好退出吧。各种部件都是如此,那些容易造成致命伤害的部件一定要留意。否则坏在路边可是没人会来拖车的。

  整个职业拉力赛的情况就是这样。祝大家能享受这款游戏的乐趣,感受职业拉力赛场的蓬勃动力。

posted @ 2006-05-01 09:55 Lomo 阅读(269) 评论(0) 编辑

2006年4月21日

摘要: 《My Way》 - 张敬轩Download ...一直在酝酿一直在盼望爸爸和妈妈唯一的理想二月第一天一九八一年我第一次对他们眨了眨眼等待快点过去多少个明天希望这个宝贝快快长大一点一点身体要健康所有的事情都如所愿baby长大以后就是小轩i will find my wayi want a different wayi'll change the wind and rainthere be a br...阅读全文

posted @ 2006-04-21 09:57 Lomo 阅读(64) 评论(0) 编辑

2006年4月20日

摘要: W.Richard Stevens国际知名的Unix和网络专家,《TCP/IP 详解》(三卷本)作者  W.Richard Stevens(1951-1999),是国际知名的Unix和网络专家;受人尊敬的计算机图书作家;同时他还是广受欢迎的教师和顾问。Stevens先生1951年生于赞比亚,他的家庭曾多次搬迁,最终定居于南非。早年,他就读于美国弗吉尼亚州的费什本军事学校,后获得密歇根大学学士、亚利...阅读全文

posted @ 2006-04-20 17:42 Lomo 阅读(73) 评论(0) 编辑

2006年4月4日

摘要: 《Breathe Again》: DOWNLOAD...have you wondered how it feels when it's all over,wondered how it feels when you just have to start a new,never knowing where you're going,when you face a brand new day,it ...阅读全文

posted @ 2006-04-04 09:23 Lomo 阅读(131) 评论(0) 编辑

2006年4月3日

摘要: 半年之后,我回到了这里。和半年前相比,我又明白了许多,我清楚地知道了自己要做什么,为什么,我想我会为此而努力,I AM BACK.阅读全文

posted @ 2006-04-03 10:52 Lomo 阅读(43) 评论(0) 编辑

2005年10月8日

摘要: 编程大师说:“任何一个程序,无论它多么小,总存在着错误。” 初学者不相信大师的话,他问:“如果一个程序小得只执行一个简单的功能,那会怎样?”“这样的一个程序没有意义,”大师说,“但如果这样的程序存在的话,操作系统最后将失效,产生一个错误。” 但初学者不满足,他问:“如果操作系统不失效,那么会怎样?” “没有不失效的操作系统,”大师说,“但如果这样的操作系统存在的话,硬件最后将失效,产生一个错误。”...阅读全文

posted @ 2005-10-08 11:06 Lomo 阅读(92) 评论(0) 编辑

2005年9月10日

摘要: 无聊,上网看了个逻辑智力题,称陈景润用时17min:有12个乒乓球,其中一个质量与众不同(不知道是轻是重),现在给你一个没有砝码的天平,要你称三次,找出不同的那个球。我尝试的解题思路: 天平称三次机会很少,因此需要充分利用有限的次数; 由于最后需要确定谁是那唯一的一个坏球,因此,不难得出,首先最后一次最多是在三个嫌疑球里找坏球,而且这种情况是出现在我们已知知坏球是过轻还是过重的时候(需要说明一点就...阅读全文

posted @ 2005-09-10 14:41 Lomo 阅读(975) 评论(6) 编辑

2005年9月5日

摘要: 前一段时间都在准备离开新闻在线的相关事宜,其中最主要的是完成了站点的文档建设工作,也算是善始善终。对于自己的去向问题,尚且没有定论,不过说到离开还是有些舍不得这个呆了3年的工作室,当然还有我的同事们。 到今天,我想这里的一切对于我来讲都已经过去,在这里,我又将带上自己空空如也的行囊启程,我的Refresh Cycle,盼望并等待着......阅读全文

posted @ 2005-09-05 10:20 Lomo 阅读(115) 评论(0) 编辑

2005年9月1日

摘要: 在这个地球上,有三个人因歇洛克·福尔摩斯而遐尔闻名:华生、柯南·道尔和杰锐莱·布莱特。 三个人,贡献出三个福尔摩斯:华生嘴里的福尔摩斯、柯南·道尔笔下的福尔摩斯和杰锐莱·布莱特扮演的福尔摩斯。 通过华生的嘴与柯南·道尔的笔,我们想像福尔摩斯,而杰锐莱·布莱特堪称完美的精彩演绎,让我们丰富的想象变成丰富的真实。 作为全球影迷公认的...阅读全文

posted @ 2005-09-01 08:35 Lomo 阅读(196) 评论(2) 编辑

2005年8月19日

摘要: 青城山上砍过树,武候祠里盗过墓,此生行尽天涯路,成都儿女就是酷。春熙路上赶过场,马家花园嫖过娼,万里长城万里长,成都儿女就是强。太升南路下过海,火车北站挂过彩,青山颜色终不改,成都儿女就是拽。猛追湾里洗过澡,天府广场赛过跑,天若有情天亦老,成都儿女就是叼。九眼桥头打过劫,川大门口飙过血,意气精魄坚如铁,成都儿女就是烈。成都体院练过武,红色年代嗨过舞,天下英雄皆入土,成都儿女就是虎。岷山床上流过汗,...阅读全文

posted @ 2005-08-19 09:45 Lomo 阅读(196) 评论(1) 编辑

2005年8月18日

摘要: 北京时间8月18日凌晨3时30分,法国在热身赛中3-0大胜科特迪瓦,齐祖复出的首场比赛以完美告终,上演王者归来!阅读全文

posted @ 2005-08-18 13:09 Lomo 阅读(110) 评论(0) 编辑

2005年8月17日

摘要: 15:00了,工作室外面太阳很大,割草机不知疲倦的继昨天叫喊了一天后今天继续咆哮着修剪着楼下的一片绿。我往杯里装满可乐,放上音乐,开始看书。阅读全文

posted @ 2005-08-17 15:17 Lomo 阅读(82) 评论(0) 编辑

2005年8月12日

摘要: 上海回来到今天刚好一周,我用了一周的时间把自己从开始回来后的兴奋调整到了现在这种几乎回归到之前轨道上来的状态。这一周不用多说,显然都是些琐碎的事务: 1、回来的当天,周五,大雨倾盆,首先还是工作,打了一通电话给老板,告知其我已经到成都的消息,并且约定面谈工作的时间,接下来,打电话给手下的两个开发人员,了解其工作状况,让他们将各自的工作总结发至邮箱,毕竟我还得写工作报告呢~,当天晚上躺沙发上看超级女...阅读全文

posted @ 2005-08-12 12:16 Lomo 阅读(149) 评论(1) 编辑

2005年8月7日

摘要: 我们的相逢,是命运的撮合;我们的相守,有恣意的笑容。 我们的离别,剪不断理还乱;我们的再聚,难逆时间的作弄。一再的握手,拥抱,祝福,惟恐那转身一瞬会永远模糊彼此的容颜。人离情疏,我不敢确定,时光荏苒间,还是否记得那一位带着悲情色彩的宿命杀手,那一屋此起彼伏的笑声与缭绕的烟雾,那一晚思想的撞击与创意的生花。所以我提笔对每个头文字D的成员说些道别时未尽的话,让文字的经纬替我网住每一瞬温情的时刻。 致亲...阅读全文

posted @ 2005-08-07 16:32 Lomo 阅读(171) 评论(2) 编辑

2005年7月23日

摘要: 乘坐K352次列车于本月24号18点出发前往上海,此行主要的目的是应邀参加上海交大主办的全国高校学生网络精英夏令营活动,之所以被邀请是因为自己本科阶段曾经与他们合作过一个项目。这次活动我有一个同伴,系本校一往情深BBS站站长Archer师兄,为人随和,路上总算有个照应。夏令营日程安排通知已经拿到,看起来安排得紧紧张张的,不过还是打算偷闲和上海那帮朋友们聚聚:其中有交大的kaiven,中兴的leon...阅读全文

posted @ 2005-07-23 12:06 Lomo 阅读(129) 评论(0) 编辑

2005年7月13日

摘要: 自从毕业设计完成准备答辩开始,到现在差不多一个月时间了,一直都没有时间去踢球,现在特别想去.....虽然每天在中午吃饭后会玩上两场实况8,但那种YY的事情已经无法慰藉我对真正球场的渴望了。 周末决定去踢球!叫上我哥(cc_dyl),还有我本科时期的同学小胡,莱迷 ...... 再叫上教研室的成亮,王良(这是我的新球友们),还有我高中的好友杨帆和祥哥。其实以前本科的球友们毕业都走的差不多了,在此怀念...阅读全文

posted @ 2005-07-13 17:33 Lomo 阅读(126) 评论(0) 编辑