﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>博客园-Liker的极乐圈</title><link>http://www.cnblogs.com/Liker/</link><description /><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Fri, 08 Aug 2008 00:57:05 GMT</lastBuildDate><pubDate>Fri, 08 Aug 2008 00:57:05 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>正在开发中的互动展示平台WABI</title><link>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/11/20/566209.html</link><dc:creator>Liker</dc:creator><author>Liker</author><pubDate>Mon, 20 Nov 2006 07:47:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/11/20/566209.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/566209.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/11/20/566209.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/commentRss/566209.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/Liker/services/trackbacks/566209.html</trackback:ping><description><![CDATA[特性：<br>1。室内外统一场景管理，统一碰撞模型，无缝连接<br>2。入口/遮光体/八叉树算法<br>3。与3DSMAX紧密结合，编辑器互补<br>4。大范围AI寻路，无需手工放置路点（可选）
<p>&#160;</p>
<p>主页有很多说明文档<br>地址<br><a href="http://www.fullike.com.cn/" target=_blank><font color=#9c0000>http://www.fullike.com.cn</font></a></p>
<p>Demo准备中&#8230;一旦成型会第一时间放出截图</p>
<p>欢迎提出宝贵意见</p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/Liker/aggbug/566209.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41563/" target="_blank">[新闻]2008年8月8日IT博客精选</a>]]></description></item><item><title>ready for merging wabies</title><link>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/05/11/397802.html</link><dc:creator>Liker</dc:creator><author>Liker</author><pubDate>Thu, 11 May 2006 15:55:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/05/11/397802.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/397802.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/05/11/397802.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/commentRss/397802.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/Liker/services/trackbacks/397802.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>消停了一个礼拜不到，完全冷静下来之后发觉，第一版的design其实是正确的，只是由于finding you2提交的过于匆忙，才导致乱了阵脚<br>不过，如果没有错误的design出现，就不知道哪个才是正确的，合并当前的两个版本其实不难，更不急，就给自己放假到5月底，做完答辩再说吧<br>难得做了一个礼拜正常人，居然用手机拍照了<br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/44432/r_IMAGE_00001.jpg" border=0><br>在偶做苦力的地方拍的&#8230;<br><br>-------------------------------------------------------------------------------------------<br><br>继续挂在ubi至少有三个好处，可以开阔视野（更客观地认识wabi的潜力），可以拉拢人才，可以遇到更多机会（被人拉拢）<br>现在的工作不算有技术含量，这样更好，可以给自己留更多的时间，反正最有技术含量的东东已经在去年年底见识得差不多了&#8230;跟美工交流也许是目前最重要的事情之一<br><br><br>---------------------------------这些牢骚就不开新帖了-------------------------------<br><br>这一个礼拜过得可真不容易，昼夜不颠倒过来我就没办法保持清醒&#8230;又有跳出去的机会了，这次是个老熟人，是95年为我装第一台电脑的大牛工程师，具体内容还未知，不过应该是关于VR方面的。。。<br>人处在不同的环境，状态就会发生巨大的转变，虽然现在还是低了当啷地状态，但我觉得自己可以达到卡或F的那种专注程度，而能力上，我也不输给这两人<br><br>----------虽然架构已经定案，但也不要总想着离开ubi------------------------------------<br>即使完成了wabi的合并，没有美工和LD，wabi就无法真正完成。现在应该把yy集中在，给各职业的同事们发了groupmail，炫耀自己的引擎，然后吸引大量讨论ing<br>虽然很艰难，但这是唯一的办法，<br><br><br>6月4日~5日<br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/44432/r_IMAGE_00002.jpg" border=0><br><br>又无聊了一把，周5打完篮球走向车站路过工作的地方，从拿出电话到选择明暗到拍摄，脚步都没有停过，而且是在过马路&#8230;<br><br>gamedesign定案了&#8230;所以引擎的设计也会明朗得多，这次的gameplay不是yy，绝不是</p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/Liker/aggbug/397802.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41562/" target="_blank">[新闻]Gmail服务发生16小时故障 用户叫苦不迭</a>]]></description></item><item><title>其实这个才是Wabi Engine的原形…</title><link>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/05/03/390834.html</link><dc:creator>Liker</dc:creator><author>Liker</author><pubDate>Tue, 02 May 2006 19:59:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/05/03/390834.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/390834.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/05/03/390834.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/commentRss/390834.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/Liker/services/trackbacks/390834.html</trackback:ping><description><![CDATA[<a href="http://www.cnblogs.com/Files/Liker/Wabi.rar">http://www.cnblogs.com/Files/Liker/Wabi.rar</a><br><br>今年2月份在家时写的，当时号称支持5000单位在超大地图中同时做A*，真的很血性&#8230;&#8230; <br><br>再看现在的Wabi，完全看不出这是从同一套代码里改出来的，好像已经有生殖隔离了油&amp;&amp;&amp; <br><br><br>每次为Wabi的前景担忧时看到这个原形，都会情不自禁地振作起来，虽然是两条thread，但最终会走到一起&#8230;
<img src ="http://www.cnblogs.com/Liker/aggbug/390834.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41560/" target="_blank">[新闻]Google趋势“升级版”:Insights亮相</a>]]></description></item><item><title>[续]可用于虚拟城市场景的动态模型（测试Demo下载）</title><link>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/05/02/390763.html</link><dc:creator>Liker</dc:creator><author>Liker</author><pubDate>Tue, 02 May 2006 14:30:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/05/02/390763.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/390763.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/05/02/390763.html#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/commentRss/390763.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/Liker/services/trackbacks/390763.html</trackback:ping><description><![CDATA[下载：<a href="http://www.yuexingcn.com/database/suntrip.rar"><br>http://www.yuexingcn.com/database/suntrip.rar</a><br><br>这几天改了一些细节，之前乱写的那个global shadowmap效果太差就先去掉了，Geforce2应该也可以跑（尚未证实），自愧实在缺少LD的天赋，所以地图很简单，只想说明画这个地图非常容易<br><img style="WIDTH: 442px; HEIGHT: 355px" height=355 src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/55084/r_Framework.JPG" width=442 border=0><br>轮廓图<br><br><br><img style="WIDTH: 443px; HEIGHT: 345px" height=345 src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/55084/r_Solid.JPG" width=443 border=0><br>最终视图<br><br>关于这个东西的实现就不想多说了，地图文件是文本格式的，很容易理解。过段时间可能把论文的部分内容发上来，届时欢迎拍砖^^! 
<img src ="http://www.cnblogs.com/Liker/aggbug/390763.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41559/" target="_blank">[新闻]Windows Live Messenger 9.0 将包含WPF特效</a>]]></description></item><item><title>关于VR（主要是虚拟城市场景）的一些想法及实现（可能会连载）</title><link>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/04/17/376779.html</link><dc:creator>Liker</dc:creator><author>Liker</author><pubDate>Sun, 16 Apr 2006 21:33:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/04/17/376779.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/376779.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/04/17/376779.html#Feedback</comments><slash:comments>6</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/commentRss/376779.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/Liker/services/trackbacks/376779.html</trackback:ping><description><![CDATA[前言：这个东西也是我的本科毕业设计，原本想过段时间再写这些，看来时间有些不够了，无奈，只好匆匆下笔<br><br>以前一直是致力于游戏方面，认为室外场景主要有两种，一种是Terrain，一种是大块的StaticMesh。前者很难用于城市场景，后者对美工的要求很高，工作量很大，而且修改起来也很困难。对于VR，应该说是一点也不了解，感觉目前应用还不是特别广，只有在某些大的工程或科研中才会使用到，因为成本问题。<br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/55084/r_Pic01.JPG" border=0><br>最近写的这个东西，用两个词概括一下就是Dynamic Mesh，它是由CtrlPoint和Brush这两种东西动态生成的。CtrlPoint就是三维坐标，用它们连成曲线，Brush是各种各样的画笔，封装了不同的算法和shader，然后沿着曲线生成Mesh，听起来很简单，实际上也很简单：）<br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/55084/r_Pic02.JPG" border=0><br>动态Mesh的计算量很大么？应该说，不会大于skeleton mesh，而且，有相当一部分计算可以放到VS中做。对于一些CPU强劲的商务机，使用SoftVS不会影响性能，固定管线的像素处理也能够满足基本的应用。<br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/55084/r_Pic03.JPG" border=0><br>DBuffer的效率究竟怎样呢？其实只要在Lock的时候保证上一桢已经画完，CPU就不会停下。一个直观的办法就是准备两组Buffer，画一组的时候填充另一组。<br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/55084/r_Pic04.JPG" border=0><br>有些地方不用staticmesh是不行的，但staticmesh的instancing是个好东西，而且，这些instance的位置和方向也可以用Brush算。<br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/55084/r_Pic05.jpg" border=0><br>全局四叉树中只保存了CtrlPoint和它们连成的曲线，每一桢只需要生成可见的Mesh，利用有限的内存，场景可以做得相当大，而且没有dynamic loading。在构造可见列表的时候粗略地按照从近到远的顺序，如果instance个数超过最大值，就画最近的n个，不会对画面造成太大影响。<br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/55084/r_Pic06.jpg" border=0><br>这个东西目前的完成度还很低，而且它的可用性还是个未知数，不管怎么说，能把自己的想法实现出来是一件很高兴的事，如果你对这个东西感兴趣，请一定要让我知道^^!<br><img src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/55084/r_Extra.jpg" border=0> 
<img src ="http://www.cnblogs.com/Liker/aggbug/376779.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41557/" target="_blank">[新闻]Microsoft Sync Framework 1.0 RTM发布了</a>]]></description></item><item><title>Branch performance test, ATI VS NV, SM3.0 only</title><link>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/02/19/333513.html</link><dc:creator>Liker</dc:creator><author>Liker</author><pubDate>Sun, 19 Feb 2006 08:14:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/02/19/333513.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/333513.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2006/02/19/333513.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/commentRss/333513.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/Liker/services/trackbacks/333513.html</trackback:ping><description><![CDATA[<a href="/Files/Liker/EarlyZ.rar">http://www.cnblogs.com/Files/Liker/EarlyZ.rar</a><br><br>我们知道如果像素块中的所有像素执行的PS不是一致的，那么PS的效率将大大降低，所以分支性能将是评价显卡性能的一个重要指标，本示例使用EarlyZ来粗略地测试了一下不同显卡的分支性能，可以看出ATI在这方面做得是比较好的<br><br>注：所有显卡均在未超频情况下测试<br>6800GT:<br>Half amount of heavy PS, average fps is: 51.885162<br>Early Z culling with 256 X 256 quad, average fps is: 41.829338<br>Early Z culling with 128 X 128 quad, average fps is: 37.350597<br>Early Z culling with 64 X 64 quad, average fps is: 30.000002<br>Early Z culling with 32 X 32 quad, average fps is: 26.631159<br>Early Z culling with 16 X 16 quad, average fps is: 25.702536<br>Early Z culling with 8 X 8 quad, average fps is: 25.669548<br>Early Z culling with 4 X 4 quad, average fps is: 25.634455<br>full amount of heavy PS without culling, average fps is: 25.980774<br><br>6600GT:<br>Half amount of heavy PS, average fps is: 37.575150<br>Early Z culling with 256 X 256 quad, average fps is: 29.492725<br>Early Z culling with 128 X 128 quad, average fps is: 25.462570<br>Early Z culling with 64 X 64 quad, average fps is: 21.621622<br>Early Z culling with 32 X 32 quad, average fps is: 19.161982<br>Early Z culling with 16 X 16 quad, average fps is: 18.461538<br>Early Z culling with 8 X 8 quad, average fps is: 18.443378<br>Early Z culling with 4 X 4 quad, average fps is: 18.426386<br>full amount of heavy PS without culling, average fps is: 18.768768<br><br>X1600Pro:<br>Half amount of heavy PS, average fps is: 55.493893<br>Early Z culling with 256 X 256 quad, average fps is: 49.236832<br>Early Z culling with 128 X 128 quad, average fps is: 49.228748<br>Early Z culling with 64 X 64 quad, average fps is: 49.107876<br>Early Z culling with 32 X 32 quad, average fps is: 48.123196<br>Early Z culling with 16 X 16 quad, average fps is: 43.535046<br>Early Z culling with 8 X 8 quad, average fps is: 36.157650<br>Early Z culling with 4 X 4 quad, average fps is: 35.752594<br>full amount of heavy PS without culling, average fps is: 28.317917<!--ibf.attachment_7453426--><!-- THE POST --> 
<img src ="http://www.cnblogs.com/Liker/aggbug/333513.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41556/" target="_blank">[新闻]Cuil冲着Google开站又被撞稀巴烂，搜寻引擎的机会难道只有搜寻？</a>]]></description></item><item><title>Radeon 9800 Chimp的水面</title><link>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2005/12/21/302121.html</link><dc:creator>Liker</dc:creator><author>Liker</author><pubDate>Wed, 21 Dec 2005 15:32:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2005/12/21/302121.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/302121.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2005/12/21/302121.html#Feedback</comments><slash:comments>-1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/commentRss/302121.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/Liker/services/trackbacks/302121.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>Demo下载地址：（未整理版） <br><a href="http://free.gameres.com/">http://free.gameres.com/</a>用户上传区(Upload)/Chimp.rar </p>
<p>阅读笔记如下。。。 <br>波输入：当前传播位置（原始位置+波速*时间，原始位置即顶点到波源的距离，用顶点坐标dot normal求出） <br>法线偏移：波函数的偏导（即cos）对应加到分量当中 <br>易混淆：设tangent space的basis在世界坐标系下为T，B，N，则tangent space的某向量t和它在world space下的值w的对应关系为： <br>t = w * [T,B,N] （在shader里是三个dp3）或 <br>w = t * [T,B,N]的逆也就是[T,B,N]的转置（在shader里是mul mad mad） </p>
<p>反射和折射的效果如图&#8230;</p>
<p>reflection only <br><img height=300 alt="" hspace=0 src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/44432/o_01.JPG" width=400 border=0 longDesc=""> </p>
<p>refraction with only one refractive index <br><img height=300 alt="" hspace=0 src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/44432/o_02.JPG" width=400 border=0 longDesc=""> </p>
<p>refraction with three refractive indices <br><img height=300 alt="" hspace=0 src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/44432/o_03.JPG" width=400 border=0 longDesc=""> </p>
<p>reflection + refraction <br><img height=300 alt="" hspace=0 src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/44432/o_04.JPG" width=400 border=0 longDesc=""> </p>
<p>reflection + refraction + specular <br><img height=300 alt="" hspace=0 src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/liker/44432/o_05.JPG" width=400 border=0 longDesc=""> </p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/Liker/aggbug/302121.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41555/" target="_blank">[新闻]Windows服务器平台近期重要更新预览</a>]]></description></item><item><title>shadow map of multi-light（draft）</title><link>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2005/11/14/275565.html</link><dc:creator>Liker</dc:creator><author>Liker</author><pubDate>Sun, 13 Nov 2005 16:35:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2005/11/14/275565.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/275565.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2005/11/14/275565.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/commentRss/275565.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/Liker/services/trackbacks/275565.html</trackback:ping><description><![CDATA[简单的shadow map需要两个pass，首先是lightview，然后是cameraview，在cameraview的时候要手工计算lightspace的z值，然后用它跟shadowmap里的值比，从而决定这个pixel是不是在影子里。如果想做softshadow，可以在cameraview的ps里多次采样，不过这里有个问题，可能你花大价钱采出来的值后来被遮挡住了，白算了，所以很多人使用了prez，当然也可以不用，不会有错误出现。<br><br>多个光的话就有点麻烦，可能你会努力只用一个cameraview pass——在cameraview中对所有的shadowmap进行采样，综合，然后再做其他的运算&#8230;如果是那样，我很欣赏你，但事实是我们很少那样做。我们需要把所有的shadowmap合并成一个cameraview的lightmap，在最终pass的时候关于shadow的部分只用这一个lightmap，我们还有很多其他的事情呢！那么，是不是只用一个pass就可以生成那个lightmap呢？答案是不一定，事实上我也在尝试，如果能放在一起就太好了，万一不能怎么办？其实我现在手里刚拿到的代码就是分开的，而且是，one pass for one light！！这种情况下没有prez是不能忍受的，不仅仅是效率上的问题，还有本质上的——不用的话会产生错误，可以想到我们在多个pass之间对framebuffer是用add来衔接的，所谓的dest + src&#8230; 这样问题就很明显了，对于那些被挡住的像素，我们本应该是totally replace的，现在变成add了，没有了prez，很难保证所有被挡住的像素都不会把自己发射的光传到camera里去，除非可以这样——如果z值相等就add，小于就replace，d3d可以这样么？别问我，我是初学者&#8230;<br><br>如果放在一个pass里就可以放心大胆地把blend关掉，有没有prez无所谓了，能不能实现呢？看我明天的造化吧T_T 
<img src ="http://www.cnblogs.com/Liker/aggbug/275565.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41552/" target="_blank">[新闻]全免费 谷歌奥运短信提醒发布</a>]]></description></item><item><title>SH Lighting浅析</title><link>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2005/07/25/199967.html</link><dc:creator>Liker</dc:creator><author>Liker</author><pubDate>Mon, 25 Jul 2005 14:53:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2005/07/25/199967.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/199967.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2005/07/25/199967.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/commentRss/199967.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/Liker/services/trackbacks/199967.html</trackback:ping><description><![CDATA[忙里偷闲，看了几篇关于SH&nbsp;Lighting的论文和source。看过Demo的同志一定会被那么好的效果吸引住的，至少是一瞬间。SoftShadow，interreflection，最BT的是，一切都是REALTIME&#8230;&#8230;<br><br>[贴图回家加]<br><br>跑过Demo的同志也一定会对运行前超恐怖的precompute印象深刻，这简直是电影级别的运算嘛，那么，为什么可以把大量的计算放到precompute中，而在realtime的时候效率这么高呢？<br><br>首先不得不提的是，关于信号处理的一些知识，只是很肤浅的。在信号处理的过程中，我们常常用一系列的基函数对原信号作处理，所有信号对应一个函数算出一个系数值，n个函数最后得到n个值，这n个值（n远远小于信号数目）可以粗略地把原信号还原回去，n越大，还原得越精确。<br><br>真实的光照需要把一个顶点所有方向的光都考虑在内，这里边就包括了self&nbsp;shadow，interreflection等等的所有情况，不过对于realtime这显然不可能，但我们可以用之前说的信号处理，把所有方向的情况变换成仅仅n个系数，这n个系数粗略地表达了所有方向的信息，可以用来做realtime，那个时候每个顶点只需要做少量的乘法和加法。<br><br>计算那n个系数是件麻烦事，对于每个顶点，要计算所有方向的情况。那么什么是所有方向？我们可以随机找m个采样点，假设10000个点，这10000个点随机分布在单位球面上，所以他们就可以代表所有方向。对于每个方向，我们计算顶点在这个方向的情况，首先用这个方向的射线与整个mesh求交，如果被挡住，这个方向的光源就照不到这个顶点了，但是相交的平面可以和它做interreflection（稍后讨论），所以这一轮对所有系数，这个方向没有贡献。第一个pass结束后，我们再计算interreflection，要多少pass可以自己定，每轮的衰减可以根据顶点属性，每个pass都是对前一pass做衰减。对于每个方向，找到最近相交的三角形，插值得到焦点前一pass的系数，做衰减，然后加到这一轮的系数中，这就是interreflection。<br><br>光源：光源也是n个系数，realtime的时候与顶点的系数对应相乘再相加，光源的系数可以做各种变换，之后变换到object&nbsp;space，打算用diffuse&nbsp;cube&nbsp;map试试，可惜下载的source还没编译成功，万恶的c++&nbsp;template&#8230;&#8230;<br><br>PRT应该跟这个大同小异，它们的致命弱点是。。。所有物体跟环境mesh连在一起，不能移动，DAO的Demo看得大家流口水阿，有空看看，不知道是哪年了&#8230;&#8230; 
<img src ="http://www.cnblogs.com/Liker/aggbug/199967.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41551/" target="_blank">[新闻]Ubuntu获得Linux World Expo 2008 “最佳桌面方案”称号</a>]]></description></item><item><title>DCT&amp;Wavelet图像压缩</title><link>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2005/05/24/161453.html</link><dc:creator>Liker</dc:creator><author>Liker</author><pubDate>Tue, 24 May 2005 06:07:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2005/05/24/161453.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/161453.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/Liker/archive/2005/05/24/161453.html#Feedback</comments><slash:comments>5</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/Liker/comments/commentRss/161453.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/Liker/services/trackbacks/161453.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>这学期选错了一门课多媒体基础，是研究生上的，很多本科生都退了，但是我忘退了T_T &#8230;&#8230;<br>没办法只好狂赶项目，先放个Demo，编码不爱写了。。。<br><br><img hspace=0 src="http://www.yuexingcn.com/fullike/img/DCT1.jpg"></p>
<p>增加了Wavelet<br><br><a href="http://www.cnblogs.com/Files/Liker/DCT.rar">http://www.cnblogs.com/Files/Liker/DCT.rar</a><br><a href="http://www.cnblogs.com/Files/Liker/DCTSrc.rar">http://www.cnblogs.com/Files/Liker/DCTSrc.rar</a></p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/Liker/aggbug/161453.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41550/" target="_blank">[新闻]VMware加盟Linux基金会</a>]]></description></item></channel></rss>