南山狒狒

C#、Delphi开发近4年,其中Mobile开发3年多,08年改到深圳南山区从事Mobile开发,有兴趣的朋友可以联系我。

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2008年7月24日 #

    数字视频技术广泛应用于通信、计算机、广播电视等领域,带来了会议电视、可视电话及数字电视、媒体存储等一系列应用,促使了许多视频编码标准的产生。ITU-T与ISO/IEC是制定视频编码标准的两大组织,ITU-T的标准包括H.261、H.263、H.264,主要应用于实时视频通信领域,如会议电视;MPEG系列标准是由ISO/IEC制定的,主要应用于视频存储(DVD)、广播电视、因特网或无线网上的流媒体等。两个组织也共同制定了一些标准,H.262标准等同于MPEG-2的视频编码标准,而最新的H.264标准则被纳入MPEG-4的第10部分。本文按照ITU-T视频编码标准的发展过程,介绍H.261、H.263及H.264。

H.261视频编码标准

    H.261是ITU-T为在综合业务数字网(ISDN)上开展双向声像业务(可视电话、视频会议)而制定的,速率为64kb/s的整数倍。 H.261只对CIF和QCIF两种图像格式进行处理,每帧图像分成图像层、宏块组(GOB)层、宏块(MB)层、块(Block)层来处理。H.261 是最早的运动图像压缩标准,它详细制定了视频编码的各个部分,包括运动补偿的帧间预测、DCT变换、量化、熵编码,以及与固定速率的信道相适配的速率控制等部分。

H.263视频编码标准

    H.263是最早用于低码率视频编码的ITU-T标准,随后出现的第二版 (H.263+)及H.263++增加了许多选项,使其具有更广泛的适用性。

H.263视频压缩标准

   H.263是ITU-T为低于64kb/s的窄带通信信道制定的视频编码标准。它是在H.261 基础上发展起来的,其标准输入图像格式可以是 S-QCIF、QCIF、CIF、4CIF或者16CIF的彩色4∶2∶0亚取样图像。H.263与H.261相比采用了半象素的运动补偿,并增加了4种有效的压缩编码模式。

    无限制的运动矢量模式允许运动矢量指向图像以外的区域。当某一运动矢量所指的参考宏块位于编码图像之外时,就用其边缘的图像象素值来代替。当存在跨边界的运动时,这种模式能取得很大的编码增益,特别是对小图像而言。另外,这种模式包括了运动矢量范围的扩展,允许使用更大的运动矢量,这对摄像机运动特别有利。

    基于句法的算术编码模式使用算术编码代替霍夫曼编码,可在信噪比和重建图像质量相同的情况下降低码率。先进的预测模式允许一个宏块中4个8×8亮度块各对应一个运动矢量,从而提高了预测精度;两个色度块的运动矢量则取这4个亮度块运动矢量的平均值。补偿时,使用重叠的块运动补偿,8×8亮度块的每个象素的补偿值由3个预测值加权平均得到。使用该模式可以产生显著的编码增益,特别是采用重叠的块运动补偿,会减少块效应,提高主观质量。

    PB-帧模式规定一个PB-帧包含作为一个单元进行编码的两帧图像。PB-帧模式可在码率增加不多的情况下,使帧率加倍。

H.263视频压缩标准版本2

    ITU-T在H.263发布后又修订发布了H.263标准的版本2,非正式地命名为 H.263+标准。它在保证原H.263标准核心句法和语义不变的基础上,增加了若干选项以提高压缩效率或改善某方面的功能。原H.263标准限制了其应用的图像输入格式,仅允许5种视频源格式。H.263+ 标准允许更大范围的图像输入格式,自定义图像的尺寸,从而拓宽了标准使用的范围,使之可以处理基于视窗的计算机图像、更高帧频的图像序列及宽屏图像。  
    为提高压缩效率,H.263+采用先进的帧内编码模式;增强的PB-帧模式改进了H.263的不足,增强了帧间预测的效果;去块效应滤波器不仅提高了压缩效率,而且提供重建图像的主观质量。 
     为适应网络传输,H.263+增加了时间分级、信噪比和空间分级,对在噪声信道和存在大量包丢失的网络中传送视频信号很有意义;另外,片结构模式、参考帧选择模式增强了视频传输的抗误码能力。 

H.263++视频压缩标准

    H263++在H263+基础上增加了3个选项,主要是为了增强码流在恶劣信道上的抗误码性能,同时为了提高增强编码效率。这3个选项为:

     选项U——称为增强型参考帧选择,它能够提供增强的编码效率和信道错误再生能力(特别是在包丢失的情形下),需要设计多缓冲区用于存贮多参考帧图像。

     选项V——称为数据分片,它能够提供增强型的抗误码能力(特别是在传输过程中本地数据被破坏的情况下),通过分离视频码流中DCT的系数头和运动矢量数据,采用可逆编码方式保护运动矢量。

     选项W——在H263+的码流中增加补充信息,保证增强型的反向兼容性,附加信息包括:指示采用的定点IDCT、图像信息和信息类型、任意的二进制数据、文本、重复的图像头、交替的场指示、稀疏的参考帧识别。

H.264视频编码标准

    H.264是由ISO/IEC与ITU-T组成的联合视频组(JVT)制定的新一代视频压缩编码标准。事实上,H.264标准的开展可以追溯到8年前。1996年制定H.263标准后,ITU-T的视频编码专家组(VCEG)开始了两个方面的研究:一个是短期研究计划,在H.263基础上增加选项(之后产生了H.263+与H.263++);另一个是长期研究计划,制定一种新标准以支持低码率的视频通信。长期研究计划产生了H.26L标准草案,在压缩效率方面与先期的ITU-T视频压缩标准相比,具有明显的优越性。2001年,ISO的MPEG组织认识到H.26L潜在的优势,随后ISO与 ITU开始组建包括来自ISO/IEC MPEG与ITU-T VCEG的联合视频组(JVT),JVT的主要任务就是将H.26L草案发展为一个国际性标准。于是,在ISO/IEC中该标准命名为AVC (Advanced Video Coding),作为MPEG-4标准的第10个选项;在ITU-T中正式命名为H.264标准。H.264的主要优点如下:

    在相同的重建图像质量下,H.264比H.263+和MPEG-4(SP)减小 50%码率。

    对信道时延的适应性较强,既可工作于低时延模式以满足实时业务,如会议电视等;又可工作于无时延限制的场合,如视频存储等。

    提高网络适应性,采用“网络友好”的结构和语法,加强对误码和丢包的处理,提高解码器的差错恢复能力。

    在编/解码器中采用复杂度可分级设计,在图像质量和编码处理之间可分级,以适应不同复杂度的应用。

    相对于先期的视频压缩标准,H.264引入了很多先进的技术,包括4×4整数变换、空域内的帧内预测、1/4象素精度的运动估计、多参考帧与多种大小块的帧间预测技术等。新技术带来了较高的压缩比,同时大大提高了算法的复杂度。

4×4整数变换

    以前的标准,如H.263或MPEG-4,都是采用8x8的DCT变换。H.26L 中建议的整数变换实际上接近于4×4的DCT变换,整数的引入降低了算法的复杂度,也避免了反变换的失配问题,4×4的块可以减小块效应。而H.264的4×4整数变换进一步降低了算法的复杂度,相比 H.26L中建议的整数变换,对于9b输入残差数据,由以前的32b降为现在的16b运算,而且整个变换无乘法,只需加法和一些移位运算。新的变换对编码的性能几乎没有影响,而且实际编码略好一些。

基于空域的帧内预测技术

    视频编码是通过去除图像的空间与时间相关性来达到压缩的目的。空间相关性通过有效的变换来去除,如DCT变换、H.264的整数变换;时间相关性则通过帧间预测来去除。这里所说的变换去除空间相关性,仅仅局限在所变换的块内,如8×8或者4×4,并没有块与块之间的处理。H.263+与 MPEG-4引入了帧内预测技术,在变换域中根据相临块对当前块的某些系数做预测。H.264则是在空域中,利用当前块的相临象素直接对每个系数做预测,更有效地去除相临块之间的相关性,极大地提高了帧内编码的效率。 H.264基本部分的帧内预测包括9种4×4亮度块的预测、4种16×16亮度块的预测和4种色度块的预测。

运动估计

    H.264的运动估计具有3个新的特点:1/4象素精度的运动估计;7种大小不同的块进行匹配;前向与后向多参考帧。 H.264在帧间编码中,一个宏块(16×16)可以被分为16×8、8×16、8×8的块,而8×8的块被称为子宏块,又可以分为8×4、4×8、4× 4的块。总体而言,共有7种大小不同的块做运动估计,以找出最匹配的类型。与以往标准的P帧、B帧不同,H.264采用了前向与后向多个参考帧的预测。半象素精度的运动估计比整象素运动估计有效地提高了压缩比,而1/4象素精度的运动估计可带来更好的压缩效果。

    编码器中运用多种大小不同的块进行运动估计,可节省15%以上的比特率(相对于16×16的块)。运用1/4象素精度的运动估计,可以节省20%的码率 (相对于整象素预测)。多参考帧预测方面,假设为5个参考帧预测,相对于一个参考帧,可降低5%~10%的码率。以上百分比都是统计数据,不同视频因其细节特征与运动情况而有所差异。

熵编码

     H.264标准采用的熵编码有两种:一种是基于内容的自适应变长编码 (CAVLC)与统一的变长编码(UVLC)结合;另一种是基于内容的自适应二进制算术编码(CABAC)。CAVLC与CABAC根据相临块的情况进行当前块的编码,以达到更好的编码效率。CABAC比CAVLC压缩效率高,但要复杂一些。

去块效应滤波器

     H.264标准引入了去块效应滤波器,对块的边界进行滤波,滤波强度与块的编码模式、运动矢量及块的系数有关。去块效应滤波器在提高压缩效率的同时,改善了图像的主观效果。

其他视频编码标准

     除上述ITU-T的视频压缩标准外,还有一些标准也比较流行,如 MPEG-4、AVS、WM9。

     H.264也称为MPEG-4 AVC,而目前业内所说的MPEG-4一般是指SP(简级)或ASP(先进的简级),主要针对低码率应用,如因特网上的流媒体、无线网的视频传输及视频存储等,其核心类似于H.263。

    MPEG-4 SP和H.263有很多相似的地方,如附表所示。然而,这两个标准之间也有显著的不同,主要表现在:码流结构和头信息、熵编码的部分码表、编码技术的一些细节。MPEG-4 ASP较SP增加了一些技术,主要有:1/4象素精度的运动估计、B帧、全局运动矢量(GMV),因而压缩效率得以提高。

    AVS是由我国自主制定的音/视频编码技术标准,主要面向高清晰度电视、高密度光存储媒体等应用。AVS标准以当前国际上最先进的MPEG-4 AVC/H.264框架为基础,强调自主知识产权,同时充分考虑了实现的复杂度。相对于H.264,AVS的主要特点有:(1)8×8的整数变换与64级量化;(2)亮度和色度帧内预测都是以8×8块为单位,亮度块采用5种预测模式,色度块采用4种预测模式;(3)采用16×16、16×8、8×16和8 ×8 4种块模式进行运动补偿;(4)在1/4象素运动估计方面,采用不同的四抽头滤波器进行半象素插值和1/4象素插值;(5)P帧可以利用最多2帧的前向参考帧,而B帧采用前后各一个参考帧。

    Window Meida 9(WM9)是微软公司开发的新一代数字媒体技术。一些测试表明,WM9的视频压缩效率比MPEG-2、MPEG-4 SP及H.263高很多,而与H.264的压缩效率相当。

结束语

    目前,H.261与H.263在视频通信中广泛应用,成熟的产品已经很多。 H.263与H.261相比,增加了若干选项,提供了更灵活的编码方式,压缩效率大大提高,更适应网络传输。H.264标准的推出,是视频编码标准的一次重要进步,它与现有的MPEG-2、MPEG-4 SP及H.263相比,具有明显的优越性,特别是在编码效率上的提高,使之能用于许多新的领域。尽管H.264的算法复杂度是现有编码压缩标准的4倍以上,随着集成电路技术的快速发展,H.264的应用将成为现实。

posted @ 2008-07-24 08:46 Jrong 阅读(7) | 评论 (0)编辑

2008年6月3日 #

程序员是一种技术工作,在IT的发展中有相当重要的地位,从底层硬件通讯协议的建立,到数据传输层的处理,到操作系统的建设,到数据库平台的建设,一直到应用层上各种数据营销平台的搭建,程序员在里面都扮演着举足轻重的角色并为IT事业的发展做出了巨大的贡献。

中国有很多精于编码的人,但是中国软件行业,尤其是网络应用开发方面误区很大,很难形成有规模的软件开发力量和产品能力,不但比美国差距甚远,和印度相比也是颇有不如。这些问题不是在于中国程序员的智商和工作努力状况,也不是在于国家和民间对开发的投入程度,而是很大程度上,有一些对技术,对程序开发,对项目设计方面的思想误区,这些误区,导致了软件行业的产品化能力不足,缺乏规模化和大型复用系统研发能力,可以说,改变认识误区,是解决软件行业小作坊模式和个体英雄模式所带来的局限性的重要工作。

中国有很多小朋友,他们18,9岁或21,2岁,通过自学也写了不少代码,他们有的代码写的很漂亮,一些技术细节相当出众,也很有钻研精神,但是他们被一些错误的认识和观点左右,缺乏对系统,对程序的整体理解能力,这些人,一个网上的朋友说得很好,他们实际上只是一些Coding fans,压根没有资格称为程序员,但是据我所知,不少小网络公司的CTO就是这样的coding fans,拿着吓人的工资,做着吓人的项目,项目的结局通常也很吓人。

作一个真正合格的程序员,或者说就是可以真正合格完成一些代码工作的程序员,应该具有的素质。

1、团队精神和协作能力

把它作为基本素质,并不是不重要,恰恰相反,这是程序员应该具备的最基本的,也是最重要的安身立命之本。把高水平程序员说成独行侠的都是在呓语,任何个人的力量都是有限的,即便如linus这样的天才,也需要通过组成强大的团队来创造奇迹,那些遍布全球的为linux写核心的高手们,没有协作精神是不可想象的。独行侠可以作一些赚钱的小软件发点小财,但是一旦进入一些大系统的研发团队,进入商业化和产品化的开发任务,缺乏这种素质的人就完全不合格了。


2、文档习惯

说高水平程序员从来不写文档的肯定是乳臭未干的毛孩子,良好的文档是正规研发流程中非常重要的环节,作为代码程序员,30%的工作时间写技术文档是很正常的,而作为高级程序员和系统分析员,这个比例还要高很多。

缺乏文档,一个软件系统就缺乏生命力,在未来的查错,升级以及模块的复用时就都会遇到极大的麻烦。


3、规范化,标准化的代码编写习惯

作为一些外国知名软件公司的规矩,代码的变量命名,代码内注释格式,甚至嵌套中行缩进的长度和函数间的空行数字都有明确规定,良好的编写习惯,不但有助于代码的移植和纠错,也有助于不同技术人员之间的协作。

有些coding fans叫嚣高水平程序员写的代码旁人从来看不懂,这种叫嚣只能证明他们自己压根不配自称程序员。代码具有良好的可读性,是程序员基本的素质需求。

再看看整个linux的搭建,没有规范化和标准化的代码习惯,全球的研发协作是绝对不可想象的。


4、需求理解能力

程序员需要理解一个模块的需求,很多小朋友写程序往往只关注一个功能需求,他们把性能指标全部归结到硬件,操作系统和开发环境上,而忽视了本身代码的性能考虑,有人曾经放言说写一个广告交换程序很简单,这种人从来不知道在百万甚至千万数量级的访问情况下的性能指标是如何实现的,对于这样的程序员,你给他深蓝那套系统,他也做不出太极链的并访能力。性能需求指标中,稳定性,并访支撑能力以及安全性都很重要,作为程序员需要评估该模块在系统运营中所处的环境,将要受到的负荷压力以及各种潜在的危险和恶意攻击的可能性。就这一点,一个成熟的程序员至少需要2到3年的项目研发和跟踪经验才有可能有心得。


5、复用性,模块化思维能力

经常可以听到一些程序员有这样的抱怨,写了几年程序,变成了熟练工,每天都是重复写一些没有任何新意的代码,这其实是中国软件人才最大浪费的地方,一些重复性工作变成了熟练程序员的主要工作,而这些,其实是完全可以避免的。

复用性设计,模块化思维就是要程序员在完成任何一个功能模块或函数的时候,要多想一些,不要局限在完成当前任务的简单思路上,想想看该模块是否可以脱离这个系统存在,是否可以通过简单的修改参数的方式在其他系统和应用环境下直接引用,这样就能极大避免重复性的开发工作,如果一个软件研发单位和工作组能够在每一次研发过程中都考虑到这些问题,那么程序员就不会在重复性的工作中耽误太多时间,就会有更多时间和精力投入到创新的代码工作中去。

一些好的程序模块代码,即便是70年代写成的,拿到现在放到一些系统里面作为功能模块都能适合的很好,而现在我看到的是,很多小公司软件一升级或改进就动辄全部代码重写,大部分重复性工作无谓的浪费了时间和精力。


6、测试习惯

作为一些商业化正规化的开发而言,专职的测试工程师是不可少的,但是并不是说有了专职的测试工程师程序员就可以不进行自测;软件研发作为一项工程而言,一个很重要的特点就是问题发现的越早,解决的代价就越低,程序员在每段代码,每个子模块完成后进行认真的测试,就可以尽量将一些潜在的问题最早的发现和解决,这样对整体系统建设的效率和可靠性就有了最大的保证。

测试工作实际上需要考虑两方面,一方面是正常调用的测试,也就是看程序是否能在正常调用下完成基本功能,这是最基本的测试职责,可惜在很多公司这成了唯一的测试任务,实际上还差的远那;第二方面就是异常调用的测试,比如高压力负荷下的稳定性测试,用户潜在的异常输入情况下的测试,整体系统局部故障情况下该模块受影响状况的测试,频发的异常请求阻塞资源时的模块稳定测试等等。当然并不是程序员要对自己的每段代码都需要进行这种完整测试,但是程序员必须清醒认识自己的代码任务在整体项目中的地位和各种性能需求,有针对性的进行相关测试并尽早发现和解决问题,当然这需要上面提到的需求理解能力。


7、学习和总结的能力

程序员是人才很容易被淘汰,很容易落伍的职业,因为一种技术可能仅仅在三两年内具有领先性,程序员如果想安身立命,就必须不断跟进新的技术,学习新的技能。

善于学习,对于任何职业而言,都是前进所必需的动力,对于程序员,这种要求就更加高了。

但是学习也要找对目标,一些小coding fans们,他们也津津乐道于他们的学习能力,一会学会了asp,一会儿学会了php,一会儿学会了jsp,他们把这个作为炫耀的资本,盲目的追逐一些肤浅的,表面的东西和名词,做网络程序不懂通讯传输协议,做应用程序不懂中断向量处理,这样的技术人员,不管掌握了多少所谓的新语言,永远不会有质的提高。

善于总结,也是学习能力的一种体现,每次完成一个研发任务,完成一段代码,都应当有目的的跟踪该程序的应用状况和用户反馈,随时总结,找到自己的不足,这样逐步提高,一个程序员才可能成长起来。

一个不具备成长性的程序员,即便眼前看是个高手,建议也不要选用,因为他落伍的时候马上就到了。

具备以上全部素质的人,应当说是够格的程序员了,请注意以上的各种素质都不是由IQ决定的,也不是大学某些课本里可以学习到的,需要的仅仅是程序员对自己工作的认识,是一种意识上的问题。



路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。
posted @ 2008-06-03 09:51 Jrong 阅读(17) | 评论 (0)编辑

写得很有意思,收藏到Blog了。

创建型模式

1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory

工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。

2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)

建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。(100块钱一份,你要不要)

原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。

5、SINGLETON—俺有6个漂亮的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,她们只要说道“老公”,都是指的同一个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事)

单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

结构型模式

6、ADAPTER—在朋友聚会上碰到了一个美女Sarah,从香港来的,可我不会说粤语,她不会说普通话,只好求助于我的朋友kent了,他作为我和Sarah之间的Adapter,让我和Sarah可以相互交谈了(也不知道他会不会耍我)

适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

7、BRIDGE—早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题,自己用BRIDGE组合一下不就行了

桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

8、COMPOSITE—Mary今天过生日。“我过生日,你要送我一件礼物。”“嗯,好吧,去商店,你自己挑。”“这件T恤挺漂亮,买,这条裙子好看,买,这个包也不错,买。”“喂,买了三件了呀,我只答应送一件礼物的哦。”“什么呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻烦你包起来。”“……”,MM都会用Composite模式了,你会了没有?

合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

9、DECORATOR—Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“最好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装起来……,我们都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,怎么样,看懂了吗?

装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。

10、FACADE—我有一个专业的Nikon相机,我就喜欢自己手动调光圈、快门,这样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不会。幸好相机有Facade设计模式,把相机调整到自动档,只要对准目标按快门就行了,一切由相机自动调整,这样MM也可以用这个相机给我拍张照片了。

门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。

11、FLYWEIGHT—每天跟MM发短信,手指都累死了,最近买了个新手机,可以把一些常用的句子存在手机里,要用的时候,直接拿出来,在前面加上MM的名字就可以发送了,再不用一个字一个字敲了。共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出来的外部特征,根据上下文情况使用。

享元模式:FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。外蕴状态不能影响内蕴状态,它们是相互独立的。将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,将不可以共享的状态从类里剔除出去。客户端不可以直接创建被共享的对象,而应当使用一个工厂对象负责创建被共享的对象。享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。

12、PROXY—跟MM在网上聊天,一开头总是“hi,你好”,“你从哪儿来呀?”“你多大了?”“身高多少呀?”这些话,真烦人,写个程序做为我的Proxy吧,凡是接收到这些话都设置好了自动的回答,接收到其他的话时再通知我回答,怎么样,酷吧。

代理模式:代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。

行为模式

13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY—晚上去上英语课,为了好开溜坐到了最后一排,哇,前面坐了好几个漂亮的MM哎,找张纸条,写上“Hi,可以做我的女朋友吗?如果不愿意请向前传”,纸条就一个接一个的传上去了,糟糕,传到第一排的MM把纸条传给老师了,听说是个老处女呀,快跑!

责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接

起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。

14、COMMAND—俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。”,:-(

命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。

15、INTERPRETER—俺有一个《泡MM真经》,上面有各种泡MM的攻略,比如说去吃西餐的步骤、去看电影的方法等等,跟MM约会时,只要做一个Interpreter,照着上面的脚本执行就可以了。

解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。

16、ITERATOR—我爱上了Mary,不顾一切的向她求婚。

Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件”

我:“什么条件我都答应,你说吧”

Mary:“我看上了那个一克拉的钻石”

我:“我买,我买,还有吗?”

Mary:“我看上了湖边的那栋别墅”

我:“我买,我买,还有吗?”

Mary:“你的小弟弟必须要有50cm长”

我脑袋嗡的一声,坐在椅子上,一咬牙:“我剪,我剪,还有吗?”

……

迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。

17、MEDIATOR—四个MM打麻将,相互之间谁应该给谁多少钱算不清楚了,幸亏当时我在旁边,按照各自的筹码数算钱,赚了钱的从我这里拿,赔了钱的也付给我,一切就OK啦,俺得到了四个MM的电话。

调停者模式:调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。

18、MEMENTO—同时跟几个MM聊天时,一定要记清楚刚才跟MM说了些什么话,不然MM发现了会不高兴的哦,幸亏我有个备忘录,刚才与哪个MM说了什么话我都拷贝一份放到备忘录里面保存,这样可以随时察看以前的记录啦。

备忘录模式:备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。

19、OBSERVER—想知道咱们公司最新MM情报吗?加入公司的MM情报邮件组就行了,tom负责搜集情报,他发现的新情报不用一个一个通知我们,直接发布给邮件组,我们作为订阅者(观察者)就可以及时收到情报啦

观察者模式:观察者模式定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。

20、STATE—跟MM交往时,一定要注意她的状态哦,在不同的状态时她的行为会有不同,比如你约她今天晚上去看电影,对你没兴趣的MM就会说“有事情啦”,对你不讨厌但还没喜欢上的MM就会说“好啊,不过可以带上我同事么?”,已经喜欢上你的MM就会说“几点钟?看完电影再去泡吧怎么样?”,当然你看电影过程中表现良好的话,也可以把MM的状态从不讨厌不喜欢变成喜欢哦。

状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。

21、STRATEGY—跟不同类型的MM约会,要用不同的策略,有的请电影比较好,有的则去吃小吃效果不错,有的去海边浪漫最合适,单目的都是为了得到MM的芳心,我的追MM锦囊中有好多Strategy哦。

策略模式:策略模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。

22、TEMPLATE METHOD——看过《如何说服女生上床》这部经典文章吗?女生从认识到上床的不变的步骤分为巧遇、打破僵局、展开追求、接吻、前戏、动手、爱抚、进去八大步骤(Template method),但每个步骤针对不同的情况,都有不一样的做法,这就要看你随机应变啦(具体实现);

模板方法模式:模板方法模式准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造子的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。

23、VISITOR—情人节到了,要给每个MM送一束鲜花和一张卡片,可是每个MM送的花都要针对她个人的特点,每张卡片也要根据个人的特点来挑,我一个人哪搞得清楚,还是找花店老板和礼品店老板做一下Visitor,让花店老板根据MM的特点选一束花,让礼品店老板也根据每个人特点选一张卡,这样就轻松多了;
访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由的演化。访问者模式使得增加新的操作变的很容易,就是增加一个新的访问者类。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中,而不是分散到一个个的节点类中。当使用访问者模式时,要将尽可能多的对象浏览逻辑放在访问者类中,而不是放到它的子类中。访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类。
posted @ 2008-06-03 09:38 Jrong 阅读(22) | 评论 (0)编辑

2008年5月21日 #

    在C#.net中如何操作XML
    需要添加的命名空间:
    using System.Xml;

    定义几个公共对象:
    XmlDocument xmldoc ;
    XmlNode xmlnode ;
    XmlElement xmlelem ;

    1,创建到服务器同名目录下的xml文件:


    方法一:
    xmldoc = new XmlDocument ( ) ;
    //加入XML的声明段落
    xmlnode = xmldoc.CreateNode ( XmlNodeType.XmlDeclaration , "" , "" ) ;
    xmldoc.AppendChild ( xmlnode ) ;
    //加入一个根元素
    xmlelem = xmldoc.CreateElement ( "" , "Employees" , "" ) ;
    xmldoc.AppendChild ( xmlelem ) ;
    //加入另外一个元素
    for(int i=1;i<3;i )
    {

    XmlNode root=xmldoc.SelectSingleNode("Employees");//查找<Employees>
    XmlElement xe1=xmldoc.CreateElement("Node");//创建一个<Node>节点
    xe1.SetAttribute("genre","李赞红");//设置该节点genre属性
    xe1.SetAttribute("ISBN","2-3631-4");//设置该节点ISBN属性

    XmlElement xesub1=xmldoc.CreateElement("title");
    xesub1.InnerText="CS从入门到精通";//设置文本节点
    xe1.AppendChild(xesub1);//添加到<Node>节点中
    XmlElement xesub2=xmldoc.CreateElement("author");
    xesub2.InnerText="候捷";
    xe1.AppendChild(xesub2);
    XmlElement xesub3=xmldoc.CreateElement("price");
    xesub3.InnerText="58.3";
    xe1.AppendChild(xesub3);

    root.AppendChild(xe1);//添加到<Employees>节点中
    }
    //保存创建好的XML文档
    xmldoc.Save ( Server.MapPath("data.xml") ) ;

    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    结果:在同名目录下生成了名为data.xml的文件,内容如下,
    <?xml version="1.0"?>
    <Employees>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    </Employees>


    方法二:
    XmlTextWriter xmlWriter;
    string strFilename = Server.MapPath("data1.xml") ;

    xmlWriter = new XmlTextWriter(strFilename,Encoding.Default);//创建一个xml文档
    xmlWriter.Formatting = Formatting.Indented;
    xmlWriter.WriteStartDocument();
    xmlWriter.WriteStartElement("Employees");

    xmlWriter.WriteStartElement("Node");
    xmlWriter.WriteAttributeString("genre","李赞红");
    xmlWriter.WriteAttributeString("ISBN","2-3631-4");

    xmlWriter.WriteStartElement("title");
    xmlWriter.WriteString("CS从入门到精通");
    xmlWriter.WriteEndElement();

    xmlWriter.WriteStartElement("author");
    xmlWriter.WriteString("候捷");

    xmlWriter.WriteEndElement();

 

    xmlWriter.WriteStartElement("price");
    xmlWriter.WriteString("58.3");
    xmlWriter.WriteEndElement();

    xmlWriter.WriteEndElement();

    xmlWriter.Close();
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    结果:
    <?xml version="1.0" encoding="gb2312"?>
    <Employees>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    </Employees>

   2,添加一个结点:

    XmlDocument xmlDoc=new XmlDocument();
    xmlDoc.Load(Server.MapPath("data.xml"));
    XmlNode root=xmlDoc.SelectSingleNode("Employees");//查找<Employees>
    XmlElement xe1=xmlDoc.CreateElement("Node");//创建一个<Node>节点
    xe1.SetAttribute("genre","张三");//设置该节点genre属性
    xe1.SetAttribute("ISBN","1-1111-1");//设置该节点ISBN属性

    XmlElement xesub1=xmlDoc.CreateElement("title");
    xesub1.InnerText="C#入门帮助";//设置文本节点
    xe1.AppendChild(xesub1);//添加到<Node>节点中
    XmlElement xesub2=xmlDoc.CreateElement("author");
    xesub2.InnerText="高手";
    xe1.AppendChild(xesub2);
    XmlElement xesub3=xmlDoc.CreateElement("price");
    xesub3.InnerText="158.3";
    xe1.AppendChild(xesub3);

    root.AppendChild(xe1);//添加到<Employees>节点中
    xmlDoc.Save ( Server.MapPath("data.xml") );

    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    结果:在xml原有的内容里添加了一个结点,内容如下,
    <?xml version="1.0"?>
    <Employees>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    <Node genre="张三" ISBN="1-1111-1">
    <title>C#入门帮助</title>
    <author>高手</author>
    <price>158.3</price>
    </Node>
    </Employees>

    3,修改结点的值(属性和子结点):

    XmlDocument xmlDoc=new XmlDocument();
    xmlDoc.Load( Server.MapPath("data.xml") );

    XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("Employees").ChildNodes;//获取Employees节点的所有子节点

    foreach(XmlNode xn in nodeList)//遍历所有子节点
    {
    XmlElement xe=(XmlElement)xn;//将子节点类型转换为XmlElement类型
    if(xe.GetAttribute("genre")=="张三")//如果genre属性值为“张三”

    {
    xe.SetAttribute("genre","update张三");//则修改该属性为“update张三”

 

    XmlNodeList nls=xe.ChildNodes;//继续获取xe子节点的所有子节点
    foreach(XmlNode xn1 in nls)//遍历
    {
    XmlElement xe2=(XmlElement)xn1;//转换类型
    if(xe2.Name=="author")//如果找到
    {
    xe2.InnerText="亚胜";//则修改
    }
    }
    }
    }
    xmlDoc.Save( Server.MapPath("data.xml") );//保存。

    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    结果:将原来的所有结点的信息都修改了,xml的内容如下,
    <?xml version="1.0"?>
    <Employees>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    <Node genre="update张三" ISBN="1-1111-1">
    <title>C#入门帮助</title>
    <author>亚胜</author>
    <price>158.3</price>
    </Node>
    </Employees>

    4,修改结点(添加结点的属性和添加结点的自结点):
    XmlDocument xmlDoc=new XmlDocument();
    xmlDoc.Load( Server.MapPath("data.xml") );

    XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("Employees").ChildNodes;//获取Employees节点的所有子节点

    foreach(XmlNode xn in nodeList)
    {
    XmlElement xe=(XmlElement)xn;
    xe.SetAttribute("test","111111");

    XmlElement xesub=xmlDoc.CreateElement("flag");
    xesub.InnerText="1";
    xe.AppendChild(xesub);
    }
    xmlDoc.Save( Server.MapPath("data.xml") );

    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    结果:每个结点的属性都添加了一个,子结点也添加了一个,内容如下,
    <?xml version="1.0"?>
    <Employees>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4" test="111111">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    <flag>1</flag>
    </Node>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4" test="111111">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    <flag>1</flag>
    </Node>
    <Node genre="update张三" ISBN="1-1111-1" test="111111">
    <title>C#入门帮助</title>
    <author>亚胜</author>
    <price>158.3</price>
    <flag>1</flag>
    </Node>
    </Employees>

    5,删除结点中的某一个属性:

    XmlDocument xmlDoc=new XmlDocument();
    xmlDoc.Load( Server.MapPath("data.xml") );
    XmlNodeList xnl=xmlDoc.SelectSingleNode("Employees").ChildNodes;
    foreach(XmlNode xn in xnl)
    {
    XmlElement xe=(XmlElement)xn;
    xe.RemoveAttribute("genre");//删除genre属性

 

    XmlNodeList nls=xe.ChildNodes;//继续获取xe子节点的所有子节点
    foreach(XmlNode xn1 in nls)//遍历
    {
    XmlElement xe2=(XmlElement)xn1;//转换类型
    if(xe2.Name=="flag")//如果找到
    {
    xe.RemoveChild(xe2);//则删除
    }
    }
    }
    xmlDoc.Save( Server.MapPath("data.xml") );

    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////]
    结果:删除了结点的一个属性和结点的一个子结点,内容如下,
    <?xml version="1.0"?>
    <Employees>
    <Node ISBN="2-3631-4" test="111111">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    <Node ISBN="2-3631-4" test="111111">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    <Node ISBN="1-1111-1" test="111111">
    <title>C#入门帮助</title>
    <author>亚胜</author>
    <price>158.3</price>
    </Node>
    </Employees>

    6,删除结点:
    XmlDocument xmlDoc=new XmlDocument();
    xmlDoc.Load( Server.MapPath("data.xml") );
    XmlNode root=xmlDoc.SelectSingleNode("Employees");
    XmlNodeList xnl=xmlDoc.SelectSingleNode("Employees").ChildNodes;
    for(int i=0;i<xnl.Count;i )
    {
    XmlElement xe=(XmlElement)xnl.Item(i);
    if(xe.GetAttribute("genre")=="张三")
    {
    root.RemoveChild(xe);
    if(i<xnl.Count)i=i-1;
    }
    }
    xmlDoc.Save( Server.MapPath("data.xml") );

    结果:删除了符合条件的所有结点,原来的内容:

    <?xml version="1.0"?>
    <Employees>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    <Node genre="张三" ISBN="1-1111-1">
    <title>C#入门帮助</title>
    <author>高手</author>
    <price>158.3</price>
    </Node>

    <Node genre="张三" ISBN="1-1111-1">
    <title>C#入门帮助</title>
    <author>高手</author>
    <price>158.3</price>
    </Node>
    </Employees>

    删除后的内容:
    <?xml version="1.0"?>
    <Employees>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    <Node genre="李赞红" ISBN="2-3631-4">
    <title>CS从入门到精通</title>
    <author>候捷</author>
    <price>58.3</price>
    </Node>
    </Employees>

posted @ 2008-05-21 12:38 Jrong 阅读(26) | 评论 (0)编辑

2008年5月6日 #

           1.为什么下水道的盖子是圆的?
  
    2.中国有多少辆汽车?
  
    3.将汽车钥匙插入车门,向哪个方向旋转就可以打开车锁?
  
    4.如果你要去掉中国的34个省(含自治区、直辖市和港澳特区及台湾省)中的任何一个,你会去掉哪一个,为什么?
  
    5.多少个加油站才能满足中国的所有汽车?
  
    6.想象你站在镜子前,请问,为什么镜子中的影象可以颠倒左右,却不能颠倒上下?
  
    7.为什么在任何旅馆里,你打开热水,热水都会瞬间倾泻而出?
  
    8.你怎样将Excel的用法解释给你的奶奶听?
  
    9.你怎样重新改进和设计一个ATM银行自动取款机?
  
    10.如果你不得不重新学习一种新的计算机语言,你打算怎样着手来开始?
  
    11.如果你的生涯规划中打算在5年内受到奖励,那获取该项奖励的动机是什么?观众是谁?
  
    12.如果微软告诉你,我们打算投资五百万美元来启动你的投资计划,你将开始什么样商业计划?为什么?
  
    13.如果你能够将全世界的电脑厂商集合在一个办公室里,然后告诉他们将被强迫做一件事,那件事将是什么?
posted @ 2008-05-06 19:19 Jrong 阅读(26) | 评论 (0)编辑

2008年4月26日 #

      这两天花了点时间把这个图表整了下,可以支持多数据子项绘制了,描述信息也得到了修正和加强,已经可以正式在项目中用了。
      当然,数据源的绑定有点限制,必须是DataTable,这个还不是很通用。数据列要有要求,Y轴DataColumn要求是数值类型,X轴DataColumn要求是DataTime,而且为了图片美观,目前是写死的(单位:天),但相信需要用的人是可以修改搞定的。
     
      Dopod P800 实现效果如下:
                

      调用方式示例:
      Jrong.DBChart dbChart1 = new Jrong.DBChart();
      this.dbChart1.Location = new System.Drawing.Point(12, 12);
      this.dbChart1.Size = new System.Drawing.Size(240, 268);
      this.dbChart1.Name = "dbChart1";
      this.Controls.Add(this.dbChart1);  
      ----------------------------------------------------------------
      this.dbChart1.Items.Clear();
      this.dbChart1.Items.Add(new Jrong.DBChart.DBChartItem("罗湖区", Color.Gold, 2, "xzqhfdm like '03%'"));
      this.dbChart1.Items.Add(new Jrong.DBChart.DBChartItem("福田区", Color.Maroon, 2, "xzqhfdm like '04%'"));
      this.dbChart1.Items.Add(new Jrong.DBChart.DBChartItem("南山区", Color.Green, 2, "xzqhfdm like '05%'"));
      this.dbChart1.Items.Add(new Jrong.DBChart.DBChartItem("宝安区", Color.Blue, 2, "xzqhfdm like '06%'"));
      this.dbChart1.Items.Add(new Jrong.DBChart.DBChartItem("龙岗区", Color.Aqua, 2, "xzqhfdm like '07%'"));
      this.dbChart1.Items.Add(new Jrong.DBChart.DBChartItem("盐田区", Color.DarkBlue, 2, "xzqhfdm like '08%'"));
      this.dbChart1.Items.Add(new Jrong.DBChart.DBChartItem("光明新区", Color.Red, 2, "xzqhfdm like '02%'"));
      ----------------------------------------------------------------
      this.dbChart1.X_Column = "sj";
      this.dbChart1.Y_Column = "gyycount";
 
      ----------------------------------------------------------------
      DataTable table = new DataTable();
      table.Columns.Add("xzqhfdm", typeof(string));
      table.Columns.Add("sj", typeof(DateTime));
      table.Columns.Add("gyycount", typeof(int));
      /*   添加 table  行值  */
      ----------------------------------------------------------------
      this.dbChart1.IsUseDBTime = false;                                      // 自定义起始时间,因为从数据库查询到的结果可能缺少某些天的值
      this.dbChart1.StartTime = this.dateTimePicker_Start.Value.Date;
      this.dbChart1.EndTime = this.dateTimePicker_End.Value.Date;
     
 ----------------------------------------------------------------
      this.dbChart1.DataSource = table;    // 关键是这一句,会直接导致图片的刷新,当然,不会马上执行

      
      OK,大功告成,在运行上述代码后DBChart就会在OnPaint事件里生成统计图片了,如果不想显示,可以直接通过 DBChart.Image 获取图片,本人在WebService上通过该控件获取图片成功。

      最后,当然是最实际的,源码下载:DBChart.rar
posted @ 2008-04-26 00:20 Jrong 阅读(231) | 评论 (5)编辑

2008年4月24日 #

  SELECT a.username,a.machine,a.program,a.sid,a.serial#, a.status,c.piece,c.sql_text
          from v$session a,v$process b, v$sqltext c
      WHERE b.spid='ORCL' AND b.addr=a.paddr AND a.sql_address=c.address(+)
         order BY c.piece  
 
     我们就可以把得到的这个sql分析一下,看一下它的执行计划是否走索引,对其优化避免全表扫描,以减少IO等待,从而加快语句的执行速度。提示:我在做优化sql时,经常碰到使用in的语句,这时我们一定要用exists把它给换掉,因为Oracle在处理In时是按Or的方式做的,即使使用了索引也会很慢。

 

  比如:
  SELECT col1,col2,col3 
        FROM table1 a
  WHERE a.col1 not in (SELECT col1 FROM table2)

  可以换成:  
      SELECT col1,col2,col3 
         FROM table1 a
    WHERE not exists (SELECT 'x' FROM table2 b WHERE a.col1=b.col1)

4、另一个有用的脚本:查找前十条性能差的sql。
  SELECT * FROM (select PARSING_USER_ID,EXECUTIONS,SORTS,
  COMMAND_TYPE,DISK_READS,sql_text FROM v$sqlarea
  order BY disk_reads DESC )where ROWNUM<10 ;
  二、迅速发现Oracle Server的性能问题的成因,我们可以求助于v$session_wait这个视图,看系统的这些session在等什么,使用了多少的IO。以下是我提供的参考脚本:
  脚本说明:查看占io较大的正在运行的session。
  SELECT se.sid,se.serial#,pr.SPID,se.username,se.status, 
                se.terminal,se.program,se.MODULE,、se.sql_address,st.event,st.
              p1text,si.physical_reads, si.block_changes 
        FROM v$session se,v$session_wait st, v$sess_io si,v$process pr 
     WHERE st.sid=se.sid AND st. sid=si.sid AND se.PADDR=pr.ADDR AND se.sid>6 AND st. wait_time=0 AND st.event NOT LIKE '%SQL%' 
      ORDER BY physical_reads DESC

  对检索出的结果的几点说明:
  1、我是按每个正在等待的session已经发生的物理读排的序,因为它与实际的IO相关。

  2、你可以看一下这些等待的进程都在忙什么,语句是否合理?
  Select sql_address from v$session where sid=;

  Select * from v$sqltext where address=; 字串7
  执行以上两个语句便可以得到这个session的语句。你也以用alter system kill session 'sid,serial#';把这个session杀掉。

 

  3、应观注一下event这列,这是我们调优的关键一列,下面对常出现的event做以简要的说明:
  a、buffer busy waits,free buffer waits这两个参数所标识是dbwr是否够用的问题,与IO很大相关的,当v$session_wait中的free buffer wait的条目很小或没有的时侯,说明你的系统的dbwr进程决对够用,不用调整;free buffer wait的条目很多,你的系统感觉起来一定很慢,这时说明你的dbwr已经不够用了,它产生的wio已经成为你的数据库性能的瓶颈,这时的解决办法如下:
  a.1增加写进程,同时要调整db_block_lru_latches参数。
  示例:修改或添加如下两个参数
  db_writer_processes=4
  db_block_lru_latches=8

 

  a、2开异步IO,IBM这方面简单得多,hp则麻烦一些,可以与Hp工程师联系。
  b、db file sequential read,指的是顺序读,即全表扫描,这也是我们应该尽量减少的部分,解决方法就是使用索引、sql调优,同时可以增大db_file_multiblock_read_count这个参数。

oracle 可以在 v$sqlarea (v$sqltext)查询到已经和正在运行的sql
可以在v$open_cursor 中查到正open状态的cursor
可以通过 v$session   join  to  v$sql  查到正在running 的session和sql

oracle可以提供给用户查看和诊断的信息远比你所能想象的多,对比oracle来说, mssql简直就是一个黑匣子

posted @ 2008-04-24 18:21 Jrong 阅读(73) | 评论 (0)编辑

2008年4月23日 #

最近在做一个手机浏览器的客户端,最初以为一个浏览器的客户端不用考虑太多的内存使用,结果做完才发现在高端的手机上运行没有任何问题,在低端的手机上不是响应速度过慢,就是内存溢出。所以就开始对代码进行优化,在这个过程总结一些自己的经验,希望对有困惑的朋友有所帮助,有好的办法也希望大家共同探讨,zxhwolfe@hotmail.com

 

以下内容有些是自己实践所得,有些是参考高人经验或书本上的经验,如有不正确请立即指正;如果侵犯了他人版权请高台贵手,借鉴您的经验不是用于商业,只是希望大家共同进步请不要追究呵呵。

 

       在写程序初期由于是面向midp2.0的手机而且不是游戏的开发,所以没有对性能方面做太多的考虑,大胆的使用了很多vector数组(使用起来方便:))等等,而且程序写的也是随心所欲,似乎不是在手机上开发j2me的东西。结果让我大跌眼镜,没办法只能重新优化,这期间可想而知浪费了很多时间,也使开发效率降低到了最低。说到这,只有一句话奉劝大家,不管你是开发什么样手机程序,一定要把性能放在第一位,不要重蹈我的覆辙。

 

       我的几个vector存放的是链接的内容,文本框的内容,图片的内容和普通文本的内容,每个vector中包含的其他信息还有它所占的行数,它的位置和它的标志。我用线程控制paint(只要目的是实现持续按键的机制),这样的话,每次重绘都要把所有内容重新画到屏幕上,而且还要对当前焦点进行重绘。在重绘的过程中每一次都要遍历一遍几乎所有的vector然后重绘,这样肯定是浪费资源。结果也一样,在稍微低端一点手机上响应明显的慢。优化这样程序,我首先想到的就是把vector用别的方法替换掉,正常的性能使用是字符串-〉一维数组-〉二维数组->vector。一维数组肯定是替代不了我的vector了,那只能是使用二维数组了。费了好大劲把vector转换位二维数组,发现性能上并没有提升多少。大概只节省了20k左右的内存,只能再想别的办法。这里简单说下在手机上获得当前内存和剩余内存的方式:

long tempMin = 1000000

long temp = Runtime.getRuntime().freeMemory();

if (tempMin > temp) {

tempMin = temp;

   }

g.drawString("total = " + Runtime.getRuntime().totalMemory(), 10, 10, 0);

g.drawString("frees = " + temp, 10, 10 + lineHeight, 0);

g.drawString("hiegh = " + tempMin, 10, 10 + 2 * lineHeight, 0);

把这些东西画到你的画布上,在真机上运行的时候方便你查看内存的使用率。(每种机器的内存最大值是不同的)。

而且可以查看内存峰值。当然你也可以使用wtk自带的内存和方法查看器来判断。相关内容参考我的另外2篇文章:

   J2ME性能优化之--方法和内存的评测:

/Article/Class2/200603/1650.html

J2ME性能优化之—优化方法探讨:

/Article/Class2/200603/1658.html

 

既然转换vector不能解决问题,那就继续优化。内存的主要使用看来是在每次重画的时候产生的,这样就要减少每次重画的内容,我采取的方式是把所有固定要重画的东西用双缓冲的方式画到一张图片上,这样只有初始化的时候才去遍历数组,经过一次的遍历把所有内容画到一张图片上,然后每一次的重画都是在重画一张图片。经过这样的处理性能上有了很大的提升。高兴还为时尚早,nokia的低端机器没有问题了,结果在moto的机器上出了问题,根本就不能初始化,也就是说创建那张图片的时候就应用程序错误了。继续查找原因,结果发现是因为moto的机器不支持创建一张那么大图片。也就是说你创建一张大图的时候,在moto的机器上根本就不能申请到内存。找到原因后,把大图分割为两个比较小的图,ok没有问题了。当然至于moto支持创建多大的图片可能每种机器不同吧,只能在需要的时候自己测试了。对于浏览器,一张分割为两张需要做些代码的处理。实际上为了性能的更加优化可以把一张大图分割为多张小图,每张小图的大小可以根据屏幕的几倍大小确定也可以根据机型固定。初始化的时候也可以先初始化一部分图。因人而异。

 

至此,程序的主要瓶颈已经找到,并且解决。正应了一句话,程序是花80%的时间在执行20%的代码。也就是说我们要把主要精力放在那20%的代码的优化上,但实际中我发现对另外80%代码的优化也很重要,主要是一些编程细节上的处理。在细节的代码书写上多注意些也有利于程序性能的提升。关于细节上觉得以下几个方面对程序性能的提升很有帮助。

首先系统垃圾回收的利用:关于堆内存(heap)与栈内存(stack)我们知道,heap存放的是对象实例与变量;而stack存放的是静态方法。堆内存在JVM启动的时候被创建,堆内存中所存储的对象可以被JVM自动回收。在这里,要手动把不用对象置为null,特别是较大的对象,如果不用一定要记得置为空。比如说较大的数组,vector或者是image对象。(切忌)在这里,浏览器中页面图片的读取我是采用的是后台读取,即先显示文字部分,而后后台读取页面中的图片,读取完成后再一起重新显示。重新显示的时候要重新构建那个双缓冲图片,而我当时就忘记了把原来创建的那个双缓冲图片置为null了,走了很多弯路才解决问题。所以要切忌至少把大的对象置空,不要指望垃圾回收。

 

其次是static的使用:静态变量在程序运行期间内存空间对所有该类的对象实例而言是共享的,即只在内存中保存一份拷贝,这样节约了不比要的内存开销。但是static生命周期较长,而且不容易被垃圾回收机制所回收,所以要合理运用,不要适得其反。建议在全部具备下列条件的情况下尽量使用静态变量:

1),变量所包含的对象体积较大,占用内存较多。

2),变量所包含的对象生命周期较长。

3),变量所包含的对象数据稳定。

4),该类的对象实例有对该变量所包含的对象的共享需求。

在我的程序中对静态变量的优化后,使程序占用内存量至少提升了5k-10k。所以也不容忽视。

 

还有就是String类相关的东西:1。字符串累加的时候一定要用StringBufferappend方法,不要使用+操作符连接两个字符串。差别很大。而且在循环或某些重复执行的动作中不要去创建String对象,因为String对象是要用StringBuffer对象来处理的,一个String对象应该是产生了3个对象(大概是这样:))。

   2,字符串length()方法来取得字符串长度的时候不要把length放到循环中,可以在循环外面对其取值。(包括vectorsize方法)。特别是循环次数多的时候,尽量把length放到循环外面。

int size = xmlVector.size();

for (int i = 2; i < size; i++) {

。。。

    }

 

在程序中我曾经误写了这样一句:if(i=5){...},编译器没有报错,而且结果好像是把i的值改变了,没有记清,大家有兴趣可以测验下。书写上尽量认真,否则查找bug的时候可能会折腾死人的。

 

关于优化方面也就能想起这些来了,如果还有对大家有用的东西我再补充吧,希望大家多提宝贵意见。共同进步嘛。

posted @ 2008-04-23 19:55 Jrong 阅读(31) | 评论 (0)编辑

     对代码进行优化的最简单办法就是首先不要调用这些代码。这并不是说要删除这些代码,也许可以用其他办法来调用它们(后者事实减少对它的调用)。游戏的主循环是游戏运行的最主要做的事情,应该更多地考虑是否可以不用或减少对属于这个区域内的代码的调用。在前一片文章中介绍了方法和内存评测工具的使用,但它们只能帮助我们找出究竟是哪段代码降低了程序的运行速度,下面的内容是参考了其他资料整理出来的优化代码的方法。

 

    代码优化的技术大致分为两个主要方面:高级优化,从使用的整体算法和结构出发进行的优化;低级优化,集中于孤立的代码片断(通常为方法中的代码)的优化。下面分别讨论两方面的优化:

一,高级优化

1, 感觉到就是真实

对于电影来说,我们通过摄像头看到的都是完美的,而在拍摄现场我们看到的却是木头,泡沫和胶带。所以对于电影来说,感觉到就是真实。

游戏也一样,只需要处理游戏需要的东西。在游戏开发的各个方面这都是实用的。把精力集中在使游戏有趣和完美运行的问题上,始终只做需要做的而丢弃其他的部分。

2, 不要创建对象

减少对象创建的总数量和频率,结果能够大大地提高游戏的性能。还必须小心在不经意的情况下产生String对象。

例如:graphics.drawString( 0,0,”Score:” +score );

这一句代码会在每次被调用的时候产生一个新的String对象,在这里就是每一桢画面显示时都会产生新的String对象。因此最好是只是在分数改变的时候才构造这个String

3, 绘制屏幕

通常,在对游戏完成大量的优化工作以后,收获的将是一个大量时间耗费在屏幕绘图上的游戏。这是因为一个游戏的主要时耗大都集中在绘制图像的工作上(或其他的一些基本的绘图调用)。因此,如果一开始就可以避免绘制工作,那将是对游戏的很好的优化。

还有就是要减少屏幕绘制,循环检测屏幕图像是否在某个部分发生了改变,如果没有,就不要对那部分的屏幕进行更新。另一个方法就是增加绘制图像的尺寸来减少单独的绘制调用的次数。

4, 算法

最好的,也是使用最多的高级优化是对游戏的算法方面。

 

二,低级优化

1, 提前绘制复杂图像

我们已经知道,使用LCDUI绘制图像是很慢的,因此最好是能够避免这种绘制。其中的一个方法就是用一个预生成图像来减少复杂图像的绘制。进一步来讲,举例:将所有的游戏状态信息整合到一个面板中(得分,生命数,能量值等),然后对这些信息进行一次性同时更新。

2, 保持类和内存之间的平衡

产生新的类会增加JAR包文件的大小,因此应该尽量避免。有的时候增加了额外类的开销可能节省了额外的内存开销,这也是值得的。

3, 复杂值的预计算

节省运算的一个好方法就是对数值进行预运算,从而无需再调用大开销的计算方法。一个很好的例子就是:主窗口画布的高度和宽度就是很好的 缓存对象。例如:可以调用getHeight方法和getWidth方法一次,然后将它们的结果缓存起来,而不是在每一次绘图中都调用这两种方法。

4, 使用数组

在任何时候,只要可能,都应该使用数组而不是Vector,因为数组的运行速度更快。通常面临的唯一问题是,如果最初分配的数组空间不够大,将需要对数组的大小进行扩充。这可以做到,但它需要对整个数组进行重建。例如:

    Public final static int[ ] expandArray(int [] oldArray, int expandBy)

           {

                  int [ ] newArray = new int [oldArray.length + expandBy];

                  System.arraycopy(oldArray, 0, newArray, 0, oldArray.length);

                  Return newArray;

}

      任何时候,都应该尽量使用一维数组。访问二维数组变量的速度只有访问一维数组变量的一半。当然,仍然可以访问二维数组的对象,只是需要加入一点点计算。例如,与其使用这条语句:

              world[y][x] = 0

       不如下面这条语句运行的快:

        world[y*tilesWide + x] = 0

这条语句通过行列的位置将数值转换成一维值,实现了对数组同一元素的访问。

5, 不要使用数组

呵呵,尽管数组的访问比Vector快,但仍然比直接访问变量要慢,因此如果可能就应该删除对数组的访问,或者为一些常用方法中的数组寻求其他能提高性能的办法。

6, 使用快速方法

并不是所有Java调用的方法在性能上都是相同的,方法声明方式的不同对性能会会产生很多的影响。可以使用的最快的方法类型是静态方法,因此应该尽可能多地将代码置于静态调用方法中。运行速度仅次于静态方法的是声明为final的方法。运行最慢的两种方法是在接口中定义的方法和用关键字synchronized声明的方法,必须尽可能地避免使用这些类型的方法。