GPU加速的离线渲染技术 [GPU Accelerated Offline Rendering Technology]
摘要: 前言:NVIDIA Gelato、Tesla、CUDA是一股对传统基于CPU的渲染器挑战的力量。GPU在诸多方面具有软件实现无可比拟的优势比如光栅化部分,遮挡剔除,以及潜在的并行计算能力,但是编程性实在缺少基于CPU的自由度,所以在相当的一段时间内还无法充分发挥性能。本文讨论了下基于GPU、CPU这种混合体系下的渲染器架构,相当思路也是Gelato所采用的。
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Matrix & Transformation Bible 2nd Edtion
摘要: 前言:以前写了第一版,有些初学者反映许多地方还不是很明白。一来是因为说得比较琐碎,二来内容太多不容易理解。于是乎我就把原文改写以更加的明白直观,并且从建模、美工技术的角度开始讲述矩阵、坐标变换等知识,希望可以更好的帮助初学者理解。如果有错误,敬请不吝赐教。如果转载请附上我的联系方式谢谢。
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An Implemention of Realtime Gobal Illumination
摘要: 前言:CG画面的“效果”最重要,至于达到这一效果所使用的技术倒是其次,一切的一切对于观众来说都是透明的。即使是Pixar都认为仅仅One Bounce Indirect Illumination对构建一个足够真实可信的光照效果足矣。看过这里的SII,我想你对Realtime Gobal Illumination的实现又会有一些新的认识。我实现了真实可信的Indirect Illumination效果,对比3dsmax附带的mental ray所得到的效果,同样不开阴影,我觉得我的画质更胜一筹。提供我的Demo下载,不过有个小小的BUG :-)期盼好心人帮我看一下。
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About Realtime Radiosity
摘要: 前言:实时辐射度Realtime Radiosity是一种Shading着色方法,模拟了热力学能量传输,最终在场景中达到平衡的过程。这种方法首先在上世纪50年代应用于航天飞行器表面与外界的热交换工程模拟上,随后于1984年由日本Fukuyama大学、Hiroshima大学,以及Cornell康奈尔大学的研究者应用于计算机图形学。它可以很好的生成具有全局光照(Gobal Illumination)的效果的场景。但是它与RayTracing光线跟踪的方式不同,它不包括Visible可视测试算法,仅仅是一种基于Path路径的Shading着色方法。我总结了一下实时辐射度Realtime Radiosity的方法,具体的实现可以参考文中提到的论文。
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[休闲]GDC China 2007上海中国游戏开发者大会
摘要: 从上海GDC2007归来,拍了一些照片,听了NVIDIA DAY专题演讲。
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