re: Skin Demo优化之一 Ofenia's Dream 2008-04-30 13:40
事实上现有的SSS算法的核心都在寻找最简便的算法进行散射函数的近似逼近,Pat Haranhan的开篇之作讲述的是用BRDF模拟BSSRDF,效果很差,在Matt Pharr的网站上有RenderMan的Shader。随后2001年由ILM的几个哥们用Dipole法逼近,而Henrik等UCSD的学院派人士更加的倾向于用Photon Mapping相关的算法比如我觉得效果最好的Photon Diffusion。而南加州Paul率领的IBR人士研究出了从图像剥离出SD、MD、RMDF的方法。还有合适的BRDF模型的选择,目前来说是Torrance Sparrow模型结合物理参数效果最好。实时渲染我觉得可以用NVIDIA的那些方法,离线当然是另当别论。
re: [Busy]关于近期 Ofenia's Dream 2008-04-27 13:41
@Len3d
事实上Cg是arb/NV vertex/fragment program以及HLSL、GLSL的一个超集,通过profile就可以选择目标码的格式。当然可以在GL程序中实用Cg了,范例有许多。
re: [Busy]关于近期 Ofenia's Dream 2008-04-27 10:09
@Len3d
NVIDIA Cg支持Unsized Array和interface这种比较实用的语言特性,这样运行期就可以自动提供灯光实例的数目,修改参数,也可以自动生成实例等等。