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2008年7月1日

以前看过的教程是用CE找武林的一级基址。如果游戏都那样的就按他的方法很好找了。用OD跟踪也很块就定位真正的基址。

 

用CE搜索血值后。一般都能定位到有几个。最好的是只有一个。多了直接用第1个的地址。

 

用OD附近游戏。来到他的内存区(左下角) 转到地址输入刚才第一个的地址。

然后在此下内存断点。

这里有两种断点 写断点 访问断点  按字面理解 

不管下哪种断点最终根据汇编代码都是可以跟到基址的。

 

切到游戏OD中断后。

都是类似的代码mov [esi+2d8],EAX

这时要去找谁给ESI赋值了。在CE中是要接着下断点。在OD里需要往上找看谁给ESI附值了。

 

就拿CE的第8步说吧。

按上面显示的是1291.搜索只有一个值。。如果有多个可以点一下change value改变看哪个变。

00D65318 地址处存放着1291

 

用OD附加此程序

转到00D65318地址后下内存断点。回到程序点change value

OD中断后的汇编代码

0045662B    A1 20CC4500     MOV EAX,DWORD PTR DS:[45CC20]
00456630    8B40 0C         MOV EAX,DWORD PTR DS:[EAX+C]
00456633    8B40 14         MOV EAX,DWORD PTR DS:[EAX+14]
00456636    8B00            MOV EAX,DWORD PTR DS:[EAX]
00456638    8970 18         MOV DWORD PTR DS:[EAX+18],ESI

直接看汇编代码就能知道45CC20是基址 +偏移最后才放着这个1291

 

这是CE的这个Cheat Engine tutorial程序这里都放一起了。游戏的程序不是这样的。

 

一般都需要往上跟。可以看寄存器的值看哪里改变他了再找相应的汇编代码

posted @ 2008-07-01 22:32 Hover 阅读(1053) | 评论 (3)编辑

原作者不详

如你要跟ebx,跟到某层遇到mov ebx, [ebp-430]之类的,不用讲,局部变量,此时在ebx下断,看ebx的值,再ctrl+f9, f8,到上一层看是怎么传进来这个参数的。比如是最后一次push传进来的,就向上一直跟最后一次push的寄存器。
向上跟数值时,遇到ebp,esp之类的,一定要仔细看。仔细分析堆栈。并不要认为上一个函数一定是堆栈平衡。
遇到跟数据是跟ecx的,一般情况,都很向上跟很多层,因为在面向对象语言中,对象指针都用ecx寄存器存放,而对象指针在函数中很重要的,或者说,一个对象函数中很多层函数都要保存这个对象指针,因为任何函数都可能用到。
跟数据遇到要找eax时,第一反应因为是向上看最近一个CALL函数,但也不一定是最近一个CALL函数的返回值。因为有些函数是没有返回值的。所以您要做的就是在那个函数下断,再F8走过函数,看寄存器eax变化没有。
从断游戏,分析数据角度讲,经常要用到断内存数据是谁写的。有的游戏是不能下内存断点的,此时可以考虑硬件断点。
当你向某内存地址下写入断点,看谁写的它时,断下后发现是堆栈写,此时,你就不要在堆栈去下断点了,堆栈数据是随时都在写,这样是断不下来的。这样,就只有向上看反汇编,F8一步一步走,看是谁向堆栈写数据。
有时需要断edi时,而edi是变化的,此时可以找规律,查看edi每次的step为多少,然后去到当前edi向后增加多少下断点。
在有些情况下,比如过程函数,分支函数,你直接下断点可能一直断下,所以此时您就需要用到条件断点,所以一定要掌握条件断点用法。
经常注意当前模块位置,打个比如,当你断在MSVERT模块中,你需要找的edx,而edx就是一个地址,此时,可能MSVERT模块已经相对游戏领空很多层了,你一步一步向上找可能很花时间,也很容易跟错数据。此时你可能考虑一次性多次ctrl+f9, f8,直到Game模块,然后在Game模块中,调用MSVERT的这个函数下断,看下是怎么传参进去的(也就是是第几个参数,或者寄存器传的edx值)。这样,再向上找就方便多了。
如果是做内挂,一定不要去说用封包好还是用CALL好,只可以告诉自己,哪个方便用哪个。CALL找不到,找封包,如果封包分析不出数据,就找CALL。也许换种方法更简单

posted @ 2008-07-01 21:55 Hover 阅读(435) | 评论 (0)编辑