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2011年10月30日

游戏中的夜视效果实现

摘要: 简单地实现夜视效果 :) 阅读全文

posted @ 2011-10-30 16:21 Meta.Grfx 阅读(3055) 评论(10) 推荐(5) 编辑

2011年10月23日

FX Composer VS RenderMonkey 使用对比之 FX Composer篇

摘要: 其实编辑一个shader到debug它,有很多方法,很多方式,也有很多工具. 目前市面上,不管收费还是免费,名气最大的要数RenderMonkey和FX Composer. 一些用户还会选择shaderFX,还有些人会选择 notpad + 3dmax/maya.可以说每一种工具或者方式都对某一些shader来说很好很方便,但是对其他的shader来说很不好用甚至不可能.浏览了一下网络上的资料,发现对工具的讨论很少,自己在选择工具时候就曾经和迷惑,所以谈下经验,或者说我的经历,供读者参考. 但是本人精力,水平毕竟有限,不可能对所有的工具,以及用法做一一详细对比,只能是在使用过程中遇到的... 阅读全文

posted @ 2011-10-23 15:06 Meta.Grfx 阅读(3786) 评论(3) 推荐(1) 编辑

2011年9月4日

what the hell with Gimbal Lock?

摘要: 万向节死锁一直是很多人的思维短路点,希望这篇文章有帮助. 阅读全文

posted @ 2011-09-04 11:40 Meta.Grfx 阅读(1426) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2011年7月15日

做产品,还是做市场?

摘要: "We don't market our developed products. We develop a market for the products we manufacture." -Akio Morita, Founder of Sony Corporation 最近知晓一个很有ideal的网站:"ifttt",也看到很多博文谈论这种产品无法在国内生存。原因很简单,在这960万平凡公里的土地上,我们心知肚明,有一个南极生物,能快速复制任何创意,抢占市场,把创业者扼杀在摇篮中。其实何止是IT,各行各业都是这样。这就是著名的马太效应。 那么 阅读全文

posted @ 2011-07-15 21:25 Meta.Grfx 阅读(1815) 评论(8) 推荐(4) 编辑

2011年6月5日

采用WPF框架编写的3D软渲染Demo

摘要: 背景剪裁都没加呢,准备有时间了慢慢写。目前初期只是渲染下线框。不知道把软渲染的功能最基本都实现后,WPF还能承受么?呵呵。。。目前只是计划:增加背面剪裁,纹理,简单的光照。当下还需要调试下自己写的martix类,某些转换有异常 >_<!! 阅读全文

posted @ 2011-06-05 00:25 Meta.Grfx 阅读(1701) 评论(2) 推荐(2) 编辑

2011年4月28日

梦想就是梦想,不要让它成为杯具

摘要: 感悟最深的,就是刚出道的几年真的对你的职业生涯影响挺大的。而且你还要考虑你想要掺和的那个圈子里的整个大环境。在梦想之下,每个人几乎都觉得自己就是那个中500万的,现在还没中,只是时候未到。坚持坚持,一定能到达。有时候梦想总和现实间有着不可调和的尖锐矛盾。what should i do?每个在游戏开发圈外的人,都有着和我一样的疑问:How to jump in?每个不断在坚持而几乎进展不大的人都会问:what i have done?在追逐梦想过程中,我们是否不过一切的抛弃了一些不该抛弃的珍贵?当你发现,为了自己的梦想,你要放弃对你来说比梦想更要的东西?what will you do?我害怕 阅读全文

posted @ 2011-04-28 13:49 Meta.Grfx 阅读(384) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2011年4月15日

程序员,离开了库你还能干什么?

摘要: 首先请停下来思考一下:如果你是名程序员,如果你渴望成为一名优秀的程序员,你,身上还欠缺些什么?对于初学者,选择一门语言的时候往往看的是各种语言的广告,身边带着各种倾向的人的流言蜚语(或者公正,但更多是带着自身喜好的夸大),抑或是那门语言所能给你快速带来的经济效益。于是初学者便不由自主的被“划分”进各个流派。接着,我们学习了语法,然而你会发现不管java 还是 C++, c还是delphi,他们基本是相同的,有着基本类型的声明,分支控制语句等等。有的人也许会想,是什么造成了这些用相同编程概念的东东变成不同的语言,并且大家会对语言有所选择,觉得自己用的这门独好?当然我们没时间去思考这些太多,因为有 阅读全文

posted @ 2011-04-15 11:28 Meta.Grfx 阅读(8793) 评论(104) 推荐(26) 编辑

2011年4月8日

为什么你应该使用OpenGL而不是DirectX?

摘要: 这是一篇很意思的博文,原文链接为:http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX大家可以思考一下:whywe choose a closed source API when the open source is equally good or better?当我们遇到其他游戏程序员并谈论我们使用OpenGL开发Overgrowth时总是会遇到怀疑的眼神。为什么要用OpenGL?DirectX才是未来。当我们使用OpenGL去告诉显卡如何工作时,房间的温度下降了10度(啥意思?我一直以为A卡和N卡 阅读全文

posted @ 2011-04-08 10:50 Meta.Grfx 阅读(66587) 评论(19) 推荐(4) 编辑

2011年3月31日

使用WPF制作一个类似QQ的界面

摘要: 界面比较简陋,但是应该山寨了QQ界面的80%。如果有时间,我会继续完善这个demo。 1 <Window x:Class="Qlike.MainWindow" 2 xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" 3 xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" 4 Title="QLike 2010" Height="382" Width=&q 阅读全文

posted @ 2011-03-31 16:48 Meta.Grfx 阅读(7525) 评论(15) 推荐(3) 编辑

2011年3月29日

菜鸟生活在次时代

摘要: “如何入门DX呢?”这句话不知道被说过多少次。“看红龙书。”这句话也不知道被说过多少次。这就是一个菜鸟在次时代的困惑,而那个答案,也许是对的,但绝对不适合所有人。DX11已经几个年头,这到底是个什么东西呢?本菜决定去看看究竟:传送门:DX11教程1这个教程言简意赅,所有重要的也都说了(虽然是用英语说- -!),我不知道大家怎么样,我时常抓不住重点,从小上课就是,所以我决定这次自己总结下重点。撇开使用win32 api创建窗口部分,单纯说说DX11的基础使用流程。其实你不必担心自己会不会窗口创建哪部分代码,因为它其实跟初始化DX一样是固定流程,然后你以后写代码的时候会一次又一次的遇到,现在不必可 阅读全文

posted @ 2011-03-29 21:43 Meta.Grfx 阅读(1046) 评论(1) 推荐(1) 编辑

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