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2015年4月2日

PE渲染引擎 二

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posted @ 2015-04-02 23:10 Meta.Grfx 阅读(215) 评论(0) 编辑

2015年3月29日

PE渲染引擎 一

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posted @ 2015-03-29 16:57 Meta.Grfx 阅读(409) 评论(0) 编辑

2014年11月25日

基于ShaderX5的顶点动画

摘要: 关于顶点动画,ShaderX5里有篇专门来讲,在虚幻3引擎里也有一个更加丰富的实现。使用了一个Pivot Painter的3dmax脚本。其实自己灵活用vertex color可以避开使用Pivot painter。美术同学对这些还是蛮头晕的,能简单就简单。但是对于想要省shader来说,看看Sha...阅读全文

posted @ 2014-11-25 13:59 Meta.Grfx 阅读(519) 评论(0) 编辑

2014年11月6日

NSight统计数据的颜色,缩写意义是什么?来自NV Jeff Kiel 比较官方的解释!

摘要: 结合这个图示来看:https://dl.dropboxusercontent.com/u/32077444/nsight.pdf1) The bars you see in the Summary Page of the Profiler represent the % bottlenecked t...阅读全文

posted @ 2014-11-06 09:57 Meta.Grfx 阅读(335) 评论(0) 编辑

2014年10月28日

About Computer Graphic: Some useful links

摘要: The Future of RealTimeRendring? http://openproblems.realtimerendering.com/ Physical Based Rendering http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory ht阅读全文

posted @ 2014-10-28 15:39 Meta.Grfx 阅读(723) 评论(0)  编辑

2014年10月21日

UnrealEngine4.5 BluePrint初始化中遇到编译警告的解决办法

摘要: 今天遇到一个问题,如下图:假如你在一个BP的初始化脚本里用了"Get Player Character",编译BP时候就会遇到上述警告(Warning Function ' Get Player Character ' is unsafe to call in a construction scri...阅读全文

posted @ 2014-10-21 23:45 Meta.Grfx 阅读(775) 评论(0) 编辑

2014年10月16日

Oculus rift DK2 新手使用设置

摘要: 为了获得更好的3D沉浸感体验,降低使用晕眩的可能性,使用DK2前,一定要针对使用者自身对DK2进行正确的设置。下面解释一下配置面板的一些参数和意义:Eye Relief滑竿应该和你的DK2两侧的调节钮数值保持一致。我个人的体验是第4或者第5格比较适合我,但是这个我推荐你个人多试试,选择一个合适自己的...阅读全文

posted @ 2014-10-16 14:12 Meta.Grfx 阅读(11674) 评论(0) 编辑

2014年10月15日

Oculus rift development kit 2使用手记(2014年10月到货)

摘要: 昨天上午拿到后就立即拆包体验。首先说下配置流程,其实很简单:第一步是下载runtime,在没插dk2的时候安装好runtime。第二步看着说明书(有图解)把硬件连接完毕。这里要说明的是dk2默认是2个A镜在HMD上。那层保护膜,目前我还没撕掉,听人说镜片很容易刮花,特别是“有”长睫毛的女性使用时,更...阅读全文

posted @ 2014-10-15 10:30 Meta.Grfx 阅读(3242) 评论(2) 编辑

2014年6月19日

一个256行代码的第一人称引擎(Direct2D移植版)

摘要: 阅读全文

posted @ 2014-06-19 20:51 Meta.Grfx 阅读(3954) 评论(0) 编辑

2014年3月26日

UE4 场景展示Demo

摘要: 使用到的level blueprint如下:阅读全文

posted @ 2014-03-26 13:01 Meta.Grfx 阅读(1126) 评论(0) 编辑

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