漫谈递归思想
摘要: 编程里面估计最让人摸不着头脑的基本算法就是递归了。很多时候我们看明白一个复杂的递归都有点费时间,尤其对模型所描述的问题概念不清的时候,想要自己设计一个递归那么就更是有难度了。今天我也花费了半个小时来搞明白二叉树的平衡性的递归模型,首先我不明白什么叫做平衡性,所以花费的时候大部分实在试探理解平衡性的含义。在搞明白的时候,我突然想到假如让我来设计,在我知道平衡性的前提下,我是否可以建立如此简洁的递归模...
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2010-03-23 15:37 BLoodMaster 阅读(1033) |
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高级T_SQL语法(2005)
摘要: 排名函数:RANK() 返回结果集的分区内每行的排名,FIELD为排名依据。行的排名是相关行之前的排名数加1.例如有两个并列第一,那么后一个将排名第三,而不是第二。语法:RANK() OVER([PARTITION BY clause]<ORDER BY clause>)示例:select *, rank() over (pa...
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2010-03-22 15:23 BLoodMaster 阅读(393) |
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C#GDI+图像处理
摘要: 支持格式:BMP、GIF、JPEG、EXIF、PNG、TIFF、ICON、WMF、EMF等,几乎涵盖所有常用格式图像类:Image类:Bitmap和Metafile的类提供功能的抽象基类。Metafile类:定义图形图元文件,图元文件包含描述一系列图形操作的记录,这些操作可以被记录(构造)和被回放(显示) Bitmap类:封装GDI+位图,此位图由图形图像及其属性的像素数据组成,Bitm...
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2010-03-20 23:22 BLoodMaster 阅读(1262) |
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C#GDI+基础(二)画刷详解
摘要: 命名空间: System.Drawing.Drawing2D SolidBrush:一般的画刷,通常只用一种颜色去填充GDI+图形创建一般画刷:SolidBrush sdBrush1 = new SolidBrush(Color); HatchBrush:阴影画刷,有两种颜色:前景色和背景色,以及6种阴影。创建阴影画刷: HatchBrush(HatchStyle,Color);/...
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2010-03-20 19:58 BLoodMaster 阅读(489) |
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C#GDI+编程基础(一)
摘要: GDI+存在的意义:将编程与具体硬件实现细节分开。GDI+步骤:获取画布,绘制图像、处理图像 命名空间:System.Drawing命名空间提供对GDI+基本图形功能的访问System.Drawing.Drawing2D:提供高级的二维和矢量图形功能System.Drawing.Imaging:命名空间提供高级GDI+图像处理功能System.Drawing.Text:提供高级GDI+排班功能Sy...
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2010-03-20 18:46 BLoodMaster 阅读(899) |
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C# 正则表达式的使用详解
摘要: 引用空间:System.Text.RegularExpression 在名字空间中仅仅包含着6个类和一个委托,它们是: Capture: 包含一次匹配的结果; CaptureCollection: Capture的序列; Group: 一次组记录的结果,由Capture继承而来; Match: 一次表达式的匹配结果,由Group继承而来; MatchColl...
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2010-03-18 16:42 BLoodMaster 阅读(804) |
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贪婪算法详解
摘要: 贪婪算法:目标:不追求最优解,只希望得到较为满意解。适用场景:简单问题,问题的解决方案的独立型好定义:是采用逐步构造最优解的方法,即在每一个阶段,都做出一个看上去最优的决策;决策一旦做出,就不可再更改。结构:候选方案(CandidateSet)有一套可以解决问题的候选方案 选择函数(SelectionFunction)选择最优候选方案可行性函数(FeasibilityFunction)确定是...
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2010-03-18 13:46 BLoodMaster 阅读(362) |
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.NET三种事务处理详解
摘要: 体系结构:SQL事务处理、ADO.NET事务处理、COM+事务处理 数据库事务处理:T-SQL语句中完成, Begin Transaction Commit/Roll BackBEGIN TRANSACTION: BEGIN TRANSACTION { tran_name} {trans_name1| @tran_name-veriable1}事务名不...
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2010-03-18 09:42 BLoodMaster 阅读(160) |
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MDI窗体应用程序
摘要: MDI父窗体创建:将父窗体属性IsMDIContainer设置为true。值得注意的是并不是所有窗体都可以将该属性设置为true,只有顶级窗体容器才可作为MDI父窗体。 还有一点需要注意的是MDi父窗体边缘采用系统颜色,而不是用户设置的BackColor。 另外还要注意的是一定要将主窗体的行为属性MainMenuStrip设置为你想要的值,系统默认第一个toolstripmenu...
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2010-03-16 22:13 BLoodMaster 阅读(363) |
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C#编码规范
摘要: 命名: 对于理解应用程序的逻辑流,命名方案是最有影响力的一种帮助。名称需说明是"什么"而不是"如何"。通过避免使用公开基础实现它们会发生改变)的名称,可以保留简化复杂性的抽象层。 布尔变量名应该以Is开头 变量名命名需利用面向对象思想减少冗余 使用状态变量时不适宜使用flag,而需要更具体,如DocType等 常量命名规范 UPPER 长度一般两到三个单词,不宜超过三个 不宜使用缩写,除非缩写众所...
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2010-03-10 16:41 BLoodMaster 阅读(86) |
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asp.net入门感想
摘要: 一直以来做的都是从事winform的开发,而且半年多以来做的都是单机系统,虽然代码行数已经达到将近3w行,但总是觉得.net深不可测,没有一个宏观把握。也是这个原因开始了自学asp.net。毕竟人总是对于未知事物存在恐惧心理,而消除恐惧心理的最好方法就是将未知事物转变成已知事物。下面就谈谈我最近一个星期倒腾asp.net的感想。 一开始到网上下载了一些asp.net的教程与入门手册。但看了...
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2010-03-02 10:19 BLoodMaster 阅读(155) |
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设计模式之行为型篇
摘要: 行为性设计模式:对象之间的通信。职责链:把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。命令模式:用简单的对象表示软件命令的执行,支持登录和取消操作。解释器模式:提供一个如何把语言元素包括在程序中的定义。迭代器模式:提供一种顺序访问一个类中一系列数据的方式。中介者模式:定义了如何用一个对象简化对象之间的通信,使对象之间不必相互了解。备忘录模式:定义了如何保...
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2010-03-01 16:25 BLoodMaster 阅读(329) |
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设计模式之结构型篇
摘要: 结构模式描述的是如何和组合类和对象已获得更大的结构。类模式和对象模式之间的区别是:类描述的如何通过继承提供更有用的接口,而对象描述的是通过使用对象的组合或将对象包涵在别的对象里面以获得更有用的结构。 适配器模式:可以将类的一个借口匹配另一个接口组合模式:对象的组合代理模式:一个简单的对象代替一个复杂的稍后会被调用的复杂对象外观模式:一个类表示一个子系统享元模式:用于共享对象,其中每个实例都不保存自...
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2010-03-01 16:22 BLoodMaster 阅读(434) |
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设计模式之创建型模式
摘要: 工厂方法模式:提供一个简单的决策类,根据条件生成产品。抽象工厂模式:提供一个创建并返回一系列产品的接口。单件模式:某个类只能有一个实例。提供一个全局访问点。(可拓展到有限个实例)生成器模式:将一个复杂对象的构建于呈现分开,以便根据不同需要创建不同的形式。原型模式:先实例化一个类,然后克隆或者拷贝该类来构建新的实例。可以用共有方法进一步修改这些实例。 难点:抽象工厂模式与生成器模式的比较 简单工厂...
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2010-03-01 16:17 BLoodMaster 阅读(666) |
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