ArenAK的博客

3D图形、虚拟现实 / 3D Computer Graphics,Virtual Reality
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2008年7月15日

     摘要: 3D渲染的经典书ShaderX系列第二套,提供下载  阅读全文

posted @ 2008-07-15 22:31 ArenAK 阅读(496) | 评论 (3)编辑

2008年6月30日

     摘要: 讲解了Flock of Birds跟踪器的优缺点,着重描述了其使用步骤。  阅读全文

posted @ 2008-06-30 23:05 ArenAK 阅读(306) | 评论 (1)编辑

2008年6月18日

     摘要: 本文主要说明用软件实现多通道同步时代码设计的思想,其涉及到两个层次:DataLock、SwapLock。  阅读全文

posted @ 2008-06-18 12:49 ArenAK 阅读(355) | 评论 (6)编辑

2008年5月9日

     摘要: 对于一个通道对应于<一台计算机、一个显示器>的多通道系统,同步问题包括三个方面或者说是涉及到三个层次:DataLock、SwapLock、GenLock。本文讲述三种Lock的作用,并重点叙述Genlock的实现方法。  阅读全文

posted @ 2008-05-09 12:51 ArenAK 阅读(403) | 评论 (0)编辑

2008年4月21日

     摘要: 《自己实现EarthSculptor的Splatting地形》的源代码与资源文件  阅读全文

posted @ 2008-04-21 23:06 ArenAK 阅读(395) | 评论 (11)编辑

2008年4月5日

     摘要: Interesting story about DI-Guy: Badler and DI-Guy, me and Badler.  阅读全文

posted @ 2008-04-05 11:37 ArenAK 阅读(266) | 评论 (1)编辑

2008年3月25日

     摘要: 仿照微软模拟飞行2004,利用Billboard实现的云。  阅读全文

posted @ 2008-03-25 21:57 ArenAK 阅读(753) | 评论 (1)编辑

2008年3月19日

     摘要: 海水特点:无限大+反射+折射+与陆地衔接处深度处理+太阳光
天空特点:24小时天色变化,用Ogre的一个工程Caelum改造。
地形特点:不连续LOD,多重纹理Splatting。  阅读全文

posted @ 2008-03-19 18:49 ArenAK 阅读(574) | 评论 (3)编辑

2008年3月13日

     摘要: 讲解透视校正插值。  阅读全文

posted @ 2008-03-13 12:56 ArenAK 阅读(278) | 评论 (0)编辑

2008年3月9日

     摘要: 在Ogre程序中显示二维字的一种方法,在SceneNode节点旁显示二维字,对MovableText类进行了修改。  阅读全文

posted @ 2008-03-09 22:52 ArenAK 阅读(497) | 评论 (1)编辑

2008年2月21日

     摘要: 讲述Perlin Noise的概念与生成方法。  阅读全文

posted @ 2008-02-21 21:18 ArenAK 阅读(708) | 评论 (1)编辑

2008年1月25日

     摘要: 介绍目前虚拟现实的主要设备---种类、产品和厂商、研究机构。  阅读全文

posted @ 2008-01-25 00:13 ArenAK 阅读(457) | 评论 (0)编辑

2008年1月10日

     摘要: 在图形与虚拟现实程序中创建多线程时Sleep()函数的使用。  阅读全文

posted @ 2008-01-10 20:48 ArenAK 阅读(1147) | 评论 (2)编辑

2007年12月31日

     摘要: 用WiiRemote进行头部跟踪(Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemote)  阅读全文

posted @ 2007-12-31 13:09 ArenAK 阅读(257) | 评论 (1)编辑

2007年12月21日

     摘要: CyberWalk,真正的实现人在虚拟现实场景中的漫游。  阅读全文

posted @ 2007-12-21 19:29 ArenAK 阅读(162) | 评论 (0)编辑

2007年12月10日

     摘要: Opcode是一个开源的碰撞检测库,其最大的特点是占用内存少(与其他的碰撞检测库相比而言),对一个完全二叉树中的每个三角形仅用20字节。本文分析其碰撞检测过程和内存优化方法。  阅读全文

posted @ 2007-12-10 23:38 ArenAK 阅读(1125) | 评论 (8)编辑

2007年12月2日

     摘要: 介绍利用NVPerfHUD查看每帧的渲染情况和分析性能瓶颈。  阅读全文

posted @ 2007-12-02 14:01 ArenAK 阅读(797) | 评论 (4)编辑

2007年11月26日

     摘要: 对实时三维渲染中常用的光照模型做个总结。  阅读全文

posted @ 2007-11-26 23:33 ArenAK 阅读(845) | 评论 (0)编辑

2007年11月12日

     摘要: 介绍了立体显示的几种常用方法.  阅读全文

posted @ 2007-11-12 19:23 ArenAK 阅读(183) | 评论 (1)编辑

2007年11月10日

     摘要: 对使用的虚拟现实设备进行总结,列出主要参数,分析其优缺点,本篇主要讲了5个头盔显示器。  阅读全文

posted @ 2007-11-10 13:29 ArenAK 阅读(494) | 评论 (0)编辑

2007年11月7日

     摘要: 在Ogre上实现一种无限大面积的海水,基于Projected Grid思想,可同时运行在Opengl和D3D模式下.  阅读全文

posted @ 2007-11-07 09:02 ArenAK 阅读(1786) | 评论 (16)编辑

2007年10月23日

     摘要: 在Ogre地形的基础上利用HeightMap、ColorMap、LightMap、DetialMap实现了EarthScultor软件中的地形。  阅读全文

posted @ 2007-10-23 13:41 ArenAK 阅读(1322) | 评论 (15)编辑