任程的博客

计算机图形、动画、虚拟现实 / 3D Computer Graphics, Computer Animation, Virtual Reality / uStep禹步信息科技
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摘要: 1.海水渲染代码; 2.人体运动捕捉数据的行为分割; 3.主元分析代码; 4.Ogre+Ribbon代码; 5.Ogre SceneNode+可移动二维字代码; 6. 组播(多播)代码; 阅读全文

posted @ 2010-12-19 11:05 任程 阅读(1988) 评论(3) 推荐(2) 编辑

2011年8月16日

摘要: 给定一个时间很长的包含多种行为的运动捕捉数据,自动地对其进行分割,使得分割后的每段只包含一种行为,本文提供源代码。 阅读全文

posted @ 2011-08-16 12:01 任程 阅读(3149) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年1月5日

摘要: 本文首先简要介绍主元分析,然后侧重于举例说明主元分析在计算机图形学中的应用,最后给出主元分析的计算步骤与其作用于三维数据的相应代码。 阅读全文

posted @ 2011-01-05 20:04 任程 阅读(4136) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2010年7月25日

摘要: 本文讲解机器人逆动力学(Robot Inverse Dynamics)的牛顿欧拉迭代算法,及其计算性能。 阅读全文

posted @ 2010-07-25 19:04 任程 阅读(9013) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2010年6月7日

摘要: 本文讲解刚体动力学(Rigid Body Dynamics)学习过程中的几个关键问题。其中1节介绍向量、矩阵在不同坐标系下的转换及其作用,2节介绍用矩阵表示的向量叉积并利用其表述矩阵的求导计算,3节利用1、2节的内容导出实用的牛顿-欧拉动力学公式。 阅读全文

posted @ 2010-06-07 19:20 任程 阅读(5305) 评论(6) 推荐(2) 编辑

2008年6月30日

摘要: 讲解了Flock of Birds跟踪器的优缺点,着重描述了其使用步骤。 阅读全文

posted @ 2008-06-30 23:05 任程 阅读(2804) 评论(33) 推荐(1) 编辑

2008年6月18日

摘要: 本文主要说明用软件实现多通道同步时代码设计的思想,其涉及到两个层次:DataLock、SwapLock。 阅读全文

posted @ 2008-06-18 12:49 任程 阅读(1934) 评论(14) 推荐(0) 编辑

2008年5月9日

摘要: 对于一个通道对应于的多通道系统,同步问题包括三个方面或者说是涉及到三个层次:DataLock、SwapLock、GenLock。本文讲述三种Lock的作用,并重点叙述Genlock的实现方法。 阅读全文

posted @ 2008-05-09 12:51 任程 阅读(4705) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2008年4月21日

摘要: 《自己实现EarthSculptor的Splatting地形》的源代码与资源文件 阅读全文

posted @ 2008-04-21 23:06 任程 阅读(1957) 评论(12) 推荐(0) 编辑

2008年4月5日

摘要: Interesting story about DI-Guy: Badler and DI-Guy, me and Badler. 阅读全文

posted @ 2008-04-05 11:37 任程 阅读(856) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2008年3月25日

摘要: 仿照微软模拟飞行2004,利用Billboard实现的云。 阅读全文

posted @ 2008-03-25 21:57 任程 阅读(2495) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2008年3月19日

摘要: 海水特点:无限大+反射+折射+与陆地衔接处深度处理+太阳光 天空特点:24小时天色变化,用Ogre的一个工程Caelum改造。 地形特点:不连续LOD,多重纹理Splatting。 阅读全文

posted @ 2008-03-19 18:49 任程 阅读(1513) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2008年3月13日

摘要: 讲解透视校正插值。 阅读全文

posted @ 2008-03-13 12:56 任程 阅读(7160) 评论(2) 推荐(2) 编辑

2008年3月9日

摘要: 在Ogre程序中显示二维字的一种方法,在SceneNode节点旁显示二维字,对MovableText类进行了修改。 阅读全文

posted @ 2008-03-09 22:52 任程 阅读(4086) 评论(7) 推荐(1) 编辑

2008年2月21日

摘要: 讲述Perlin Noise的概念与生成方法。 阅读全文

posted @ 2008-02-21 21:18 任程 阅读(3595) 评论(1) 推荐(2) 编辑

2008年1月25日

摘要: 介绍目前虚拟现实的主要设备---种类、产品和厂商、研究机构。 阅读全文

posted @ 2008-01-25 00:13 任程 阅读(2258) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2008年1月10日

摘要: 在图形与虚拟现实程序中创建多线程时Sleep()函数的使用。 阅读全文

posted @ 2008-01-10 20:48 任程 阅读(11530) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2007年12月31日

摘要: 用WiiRemote进行头部跟踪(Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemote) 阅读全文

posted @ 2007-12-31 13:09 任程 阅读(928) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2007年12月10日

摘要: Opcode是一个开源的碰撞检测库,其最大的特点是占用内存少(与其他的碰撞检测库相比而言),对一个完全二叉树中的每个三角形仅用20字节。本文分析其碰撞检测过程和内存优化方法。 阅读全文

posted @ 2007-12-10 23:38 任程 阅读(6425) 评论(8) 推荐(0) 编辑

2007年12月2日

摘要: 介绍利用NVPerfHUD查看每帧的渲染情况和分析性能瓶颈。 阅读全文

posted @ 2007-12-02 14:01 任程 阅读(3240) 评论(4) 推荐(1) 编辑

2007年11月26日

摘要: 对实时三维渲染中常用的光照模型做个总结。 阅读全文

posted @ 2007-11-26 23:33 任程 阅读(3071) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年11月12日

摘要: 介绍了立体显示的几种常用方法. 阅读全文

posted @ 2007-11-12 19:23 任程 阅读(679) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2007年11月10日

摘要: 对使用的虚拟现实设备进行总结,列出主要参数,分析其优缺点,本篇主要讲了5个头盔显示器。 阅读全文

posted @ 2007-11-10 13:29 任程 阅读(1997) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年11月7日

摘要: 在Ogre上实现一种无限大面积的海水,基于Projected Grid思想,可同时运行在Opengl和D3D模式下. 阅读全文

posted @ 2007-11-07 09:02 任程 阅读(6288) 评论(18) 推荐(0) 编辑

2007年10月23日

摘要: 在Ogre地形的基础上利用HeightMap、ColorMap、LightMap、DetialMap实现了EarthScultor软件中的地形。 阅读全文

posted @ 2007-10-23 13:41 任程 阅读(3946) 评论(15) 推荐(0) 编辑