Antsam

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2005年3月15日 #

摘要: Occlusion Culling SystemOcclusion方面三篇比较经典的文章:Hierarchical Z-Buffer VisibilityVisibility Culling Using Hierarchical Occlusion Map Lazy Occlusion&#...阅读全文
posted @ 2005-03-15 12:21 Antsam 阅读(2922) 评论(6) 编辑

2005年3月11日 #

摘要: X3D is a powerful and extensible open file format standard for 3D visual effects,  behavioral modelling and interac...阅读全文
posted @ 2005-03-11 19:33 Antsam 阅读(1413) 评论(2) 编辑

摘要: dPVS is the first efficient general purpose visibility optimizer  that requires no scene pre-processing and works with&#...阅读全文
posted @ 2005-03-11 19:30 Antsam 阅读(1244) 评论(2) 编辑

2005年1月15日 #

摘要: State Transition Why we must use State Transition? (From OpenSceneGraph) Without state sorting, the the buses and GPU will thrash between states, stalling the graphics pipeline and destroying graphics...阅读全文
posted @ 2005-01-15 17:52 Antsam 阅读(1285) 评论(0) 编辑

2004年12月29日 #

摘要: Particle System关于粒子系统比较权威的文章,现在的粒子系统差不多都参考了这片文章吧。Particle System A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects其他一些文章:Particle Animation&...阅读全文
posted @ 2004-12-29 15:43 Antsam 阅读(2155) 评论(1) 编辑

摘要: [img]http://www.blogcn.com/User12/antsam/Upload/20041217142710.jpg [/img] 这是一幅关于JavaScript中四个重要组成的关系: Runtime、Script、Context和Object 其中有一点必须注意的是:object可以在不同的context之间共享。 在使用JS的过程中你肯定会想到,怎么样在一个JS文件中调用另外...阅读全文
posted @ 2004-12-29 15:38 Antsam 阅读(976) 评论(0) 编辑

摘要: 引擎设计杂谈 好久没有去碰Ogre了,最近别人推荐了一个网站: http://gd.91.com/zt/ogre/ 前段时间又分析了OpenSceneGraph的结构,对于模块的划分已经很清楚,但是对 于这些模块间的交互还是需要时间搞清楚。 在你自己去写一个引擎的时候是否需要去用几个引擎?因为有很多东西在你没有 去用之前时没办法搞清楚的,或者在单纯的分析代码过程中时没有办法搞清楚的。 在用的过程中...阅读全文
posted @ 2004-12-29 15:37 Antsam 阅读(1527) 评论(0) 编辑