Antsam

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2005年3月15日

摘要: Occlusion Culling SystemOcclusion方面三篇比较经典的文章:Hierarchical Z-Buffer VisibilityVisibility Culling Using Hierarchical Occlusion Map Lazy Occlusion&#... 阅读全文
posted @ 2005-03-15 12:21 Antsam 阅读(3299) 评论(6) 推荐(0) 编辑

2005年3月11日

摘要: X3D is a powerful and extensible open file format standard for 3D visual effects,  behavioral modelling and interac... 阅读全文
posted @ 2005-03-11 19:33 Antsam 阅读(1707) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要: dPVS is the first efficient general purpose visibility optimizer  that requires no scene pre-processing and works with&#... 阅读全文
posted @ 2005-03-11 19:30 Antsam 阅读(1445) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2005年1月15日

摘要: State Transition Why we must use State Transition? (From OpenSceneGraph) Without state sorting, the the buses and GPU will thrash between states, stalling the graphics pipeline and destroying graphics... 阅读全文
posted @ 2005-01-15 17:52 Antsam 阅读(1497) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2004年12月29日

摘要: Particle System关于粒子系统比较权威的文章,现在的粒子系统差不多都参考了这片文章吧。Particle System A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects其他一些文章:Particle Animation&... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 15:43 Antsam 阅读(2371) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: [img]http://www.blogcn.com/User12/antsam/Upload/20041217142710.jpg [/img] 这是一幅关于JavaScript中四个重要组成的关系: Runtime、Script、Context和Object 其中有一点必须注意的是:object可以在不同的context之间共享。 在使用JS的过程中你肯定会想到,怎么样在一个JS文件中调用另外... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 15:38 Antsam 阅读(1170) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 引擎设计杂谈 好久没有去碰Ogre了,最近别人推荐了一个网站: http://gd.91.com/zt/ogre/ 前段时间又分析了OpenSceneGraph的结构,对于模块的划分已经很清楚,但是对 于这些模块间的交互还是需要时间搞清楚。 在你自己去写一个引擎的时候是否需要去用几个引擎?因为有很多东西在你没有 去用之前时没办法搞清楚的,或者在单纯的分析代码过程中时没有办法搞清楚的。 在用的过程中... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 15:37 Antsam 阅读(1672) 评论(0) 推荐(0) 编辑